Azul Celeste Poco Oscuro

¿Por qué jugamos a videojuegos? ¿Qué necesidad tenemos de buscar algo simbólico en una adquisición no primordial y reducida al ámbito cultural u ocioso? ‘Celeste’ parece hablar mucho más de lo que sus pequeños y ocasionales diálogos muestran en pantalla, y su relato parece haber resonado en aquellos que lo descubrieron cuando salió al mercado en 2018. Del mismo modo que alguien que necesita desconectar de la realidad y encerrarse en su pequeño mundo, Madeline se desplaza a la Montaña Celeste con el ambicioso objetivo de llegar hasta la cumbre, a pesar de las advertencias de una yaya ermitaña que se descojona al escuchar el desafío. Parece algo bastante alocado, pero nada parece disuadir a la chica del reto que se ha echado a cuestas. Sabe que los pasos que está realizando pueden llevarle a dejar una vida atrás, reivindicar su mermada psique ante los obstáculos de la vida, o quizá ayudarle a descubrir cosas de sí misma en un paraje, del cual dicen, es capaz de revelar todo aquello que uno alberga en su interior. Sin embargo, lo cierto es que Madeline no sabe exactamente el porqué de sus acciones, ni tampoco tiene la certeza de que llevar a cabo la hazaña terminará mereciendo la pena. Quién sabe. Muchos jugadores han simpatizado con las vivencias de la improvisada escaladora porque sus miedos son comunes y les delatan. Siempre con la imperiosa necesidad de dar sentido a sus vidas y querer hacer algo que les acerque a un ideal, quizá la solución más fácil pasa por ignorar la montaña y regresar a la vida mundana buscando afrontar los problemas de otra forma… pero no. La solución que buscamos nunca es la más fácil. ‘Undertale’ nos ha inoculado el poder de la determinación en las mentes y creemos posible superar cualquier obstáculo a base de perseverar y enfocar nuestra atención al problema, pero rara vez pensamos en que todo esfuerzo puede ser en vano y que la meta puede no alcanzarse en el tiempo. Y sobre todo, rara vez pensamos en la clase de personas que podemos llegar a ser cuando nos sentimos desplazadas del mapa…

La narrativa de ‘Celeste’ habla de nosotros mismos, de nuestros conflictos internos del querer y poder (habitualmente apesadumbrados al no poder, en vocabulario neoliberal: “¡nos censuran!”), y de encontrar el estímulo que dé sentido a la vida. Madeline pasará por todas estas etapas a medida que vaya escalando la montaña y descubra los retos que le aguardan más adelante, camuflado en la perspectiva de un videojuego tan exigente como pueden llegar a ser. ‘Celeste’ funciona bajo el sentimiento básico que consiste el afán de superación, inculcado a todos desde pequeños con la promesa de trascender o llegar a ser iguales o más de lo que otros hayan llegado a ser, por puro egocentrismo. Ya al final del prólogo, los desarrolladores dejan marcado un “Puedes hacerlo” en pantalla como detalle para motivar al jugador a completar el reto, pero desde luego, el desafío no será nada fácil. En la peor tradición de la escuela de precise platformers, es realmente sencillo morir en ‘Celeste’ por el mero rocecillo con unos pinchos o un salto mal calculado, y a medida que el juego vaya progresando cada vez será más intolerante con el error. No obstante, ‘Celeste’ destaca por medir muy bien su curva de dificultad desde un principio y asumir una progresión sencilla pero siempre creciente, nunca penalizando el progreso del jugador. Cada uno de los 8 capítulos del juego está reducido a sectores y salas más pequeñas que actúan como pequeños puzles espaciales (a menudo con visión completa del escenario en una única pantalla), cada vez más difíciles pero siempre con puntos de control de rápida carga y nulo backtracking.

A priori, el repertorio de movimientos de Madeline es muy sencillo: saltar, escalar y realizar un impulso (dash) en el aire, pero el manejo resulta muy confortable por cómo estas habilidades comulgan con los elementos de escenario y le permiten avanzar de formas tan llamativas como diversas. En cada capítulo de ‘Celeste’ se introducen un leifmotiv y plataformas específicas al entorno con las que jugar y descubrir su funcionamiento, nunca demasiado parecidas entre sí. A medida que el jugador aprende a manejarse con ellas, la progresión del juego le obligará a hacer maniobras cada vez más estrambóticas y complejas, hasta el punto que uno puede echar la vista atrás y sorprenderse por cómo puñetas ha conseguido salir indemne de la situación. ¡Con todos esos laberintos de pinchos y abismos interminables! La jugabilidad tiende a ser veloz, fastuosa y a requerir el máximo esfuerzo posible del jugador. Hay que ser rápidos y receptivos, buscar el speedrunner que lleva uno escondido y mantener la concentración en todo momento. A pesar de introducir numerosos detalles de usabilidad y feedback visual para hacer la experiencia lo más placentera posible, ‘Celeste’ no regala nada. Detrás de él se alberga el pedigrí del equipo dirigido por Matt Thorson, notable programador de la era masocore e infinidad de platformers imposibles pero gratuitos como ‘Jumper’‘FLaiL’ o el también conocido y competitivo ‘Towerfall’. Su diseño de niveles sigue siendo tan incisivo como antaño, pero en ‘Celeste’ se percibe cierta humanidad al ofrecer más espacio y tiempo para ejecutar acciones, menos trampas baratas y mamporreras, y una enorme consideración por el progreso realizado por el jugador.

Cada detalle del juego es impactante y tiene una razón de ser: desde esas plataformas cristalinas que el jugador puede traspasar realizando impulsos, el claustrofóbico ambiente del Celestial Resort y las partículas de oscuridad, el impetuoso viento que dificulta el paso por el risco o el halo de misterio que envuelve todo reflejo a su alrededor. En ningún momento resalta la simpleza de su planteamiento porque siempre se le ocurren formas creativas de utilizar sus recursos, pero ‘Celeste’ también esconde técnicas avanzadas y secretos que siguen aumentando el nivel de dificultad incluso cuando parece que nada más puede salir del arquetipo de plataformas imposible. Lo cual le convierte en uno de los referentes de su género.

Por supuesto, una cosa es cómo nos cuentan la historia, y otra es cómo se desarrolla esa historia desde la perspectiva del usuario, en lo que muchos claman entre ambas partes una disonancia ludonarrativa de manual. A pesar de lo exigente que puede llegar a ser, ‘Celeste’ no quiere venderse como un juego imposible ni estresante para el jugador, e intenta que su mensaje positivista no le haga desconectar cuando se sienta más apurado. Como Madeline, pretende que se alimente del pretencioso diseño de niveles para seguir enganchado y ambicionar más retos, asumiendo la filosofía del “Puedes hacerlo” por la que uno sigue adelante aguantando todo lo que le echen. Pero huelga decir que en ocasiones se sabe muy frustrante. A veces por el límite de habilidad del jugador y el cansancio acumulado, otras por la aparición de elementos coleccionables como las 175 fresas que sobrevuelan por el juego, cuya colocación podría considerarse como poco de presuntuosa. Por no decir que tienen mala llet y deberían arrancarse sus hojas de cuajo. Los desarrolladores mencionan varias veces durante el juego que recoger las fresas no sirve para absolutamente nada, y que únicamente están ahí como postureo para ofrecer un desafío adicional a aquellos que se vean muy gallos. Lo cual es un mecanismo de juego muy bueno y necesario para añadir rejugabilidad, no nos engañemos, pero resulta curioso ver estas dos posturas contrapuestas a la misma altura durante toda la partida. “No tendrías por qué cogerlas”, pero probablemente te obligarás a hacerlo y lamentarte por la dificultad adicional que supone no sólo llegar hasta ellas, ya que a menudo obligarán a retroceder a un punto seguro antes de anotarlas en su marcador. ‘Celeste’ puede llegar a resultar extenuante por la gran cantidad de retos que impone, todos ellos consistentes en aprender una secuencia de movimientos cuya única forma de conocerla se basa en el ensayo y error. Rara vez salen a la primera, y rara vez el camino es perceptible en primera instancia, por muchos telescopios que hay colocados para observar la sala y marcar estrategias. Quizá hubiera sido mejor reducir el contenido de algunos capítulos o secciones, o dividirlos en tramos más pequeños para que no lleguen a resultar tan indigestos…

…pero es indiferente en un juego como ‘Celeste’, que funciona a una frecuencia diferente a la planificación o el conservadurismo. Funciona por impulsos, nervio y experimentación. Sale de tus entrañas, del instinto. Es visceral. Y lo mejor es que funciona.

Este bucle infinito entre la gestión del éxito y el fracaso es la razón por la que el mensaje de ‘Celeste’ resuena tan fuerte en el público. Jugabilidad y narrativa confluyen bajo la analogía de la montaña y el reto que supone escalarla, y las pequeñas escenas del título muestran cómo el estado de ánimo de Madeline evoluciona a medida que va subiendo y fuerza su cuerpo a límites insospechados. El entusiasmo es palpable durante los primeros compases de la partida, pero otros sentimientos van aflorando cuando uno se expone al peligro y empieza a darse cuenta de la amenaza que supone encontrarse en un ambiente tan peligroso. Dudar acompaña al miedo, temer implica fragilidad ante lo complicado del desafío, y la frustración llama a que el pánico se apodere de nosotros y no sea posible encontrar la calma interior. ‘Celeste’ destaca por presentar la ansiedad, el estrés y la depresión de su protagonista como fruto de sus actos humanos, con los que resulta sencillo empatizar porque como jugadores hemos sufrido la misma exposición dentro de un juego tan exigente que nos retrae de la zona de confort. El mimo con el que se tratan estas dolencias es muy respetuoso y gratificante: no se trata al individuo como un loco, un muñeco roto o un enfermo terminal sin remedio, sino que expone sus inseguridades como algo comprensible vistas las situaciones en la que se envuelve. Tampoco se le ofrece una ayuda directa, sino un espacio a la reflexión que exponga sus problemas y debilidades. Deja que uno se explaye. Escucha y deja escuchar.

Madeline se obceca con llegar a la cumbre, lo desea con tantas fuerzas que no percibe que sus acciones sean infundadas, ni que estas puedan provocar fallos o tener consecuencias nefastas para sus aspiraciones. Es normal verse carcomido por la tristeza y el arrepentimiento cuando nos damos cuenta de los problemas que hemos ocasionado, pero es más difícil todavía salir de esa espiral negativa. ‘Celeste’ lo simboliza mediante la escena de la pluma, donde se pide al jugador elevarla en un movimiento pendular, poco a poco, para relajarse y contemplar la situación de forma más sosegada. Es comprensible tener miedo a errar, imaginar escenarios negativos en los que uno no encaja, o tratar de poner tierra de por medio para evitar que se repitan escenarios trágicos. Pero es necesario ir un paso más allá en busca de la aceptación. Aceptar que somos humanos, cometemos errores, y hemos fracasado y realizado cosas que no hubiéramos pensado hacer. Si no queremos vernos oprimidos en cada obstáculo que nos plantea la vida, necesitamos ser valientes y enfrentarnos a él siempre en la medida de nuestras posibilidades. Perseverar y dejar que el resto surja. Pensar en el momento y no en la meta. Este es el verdadero final del camino que emprende el jugador hasta encontrarse con el último rush del juego, enfocado en la cima de la montaña. No se necesitan teorías judeomasónicas o para entender el mensaje que quiere trasmitir ‘Celeste’. Es probable que los propios desarrolladores se viesen envueltos bajo el mismo proceso de aprendizaje…

Como jugadores, lo normal es que cada uno tenga sus preferencias y se sienta a gusto probando cosas de su género favorito, de la ambientación de sus sueños o simplemente quiera pasar el rato con algo sencillo y agradable, sin mucha complicación. A priori, cualquiera diría que ‘Celeste’ ofrece ese método de entretenimiento visto lo rápida de su jugabilidad, lo extraordinario que resulta completar cada una de sus salas y lo fresco que supone en cada momento, proponiendo nuevas ideas constantemente. A nadie puede engañar que este título ha sido desarrollado pensando específicamente en el público hardcore speedrunner, los cuales han sabido aprovechar el juego que ofrecen las mecánicas de control para exponer virguerías y movimientos pasmantes (todos ellos intencionados por los propios devs). Pero ‘Celeste’ destaca por unir la sapiencia del experimentado con la del novato y fundirlas en una experiencia mágica y más accesible de lo que uno cree, tanto incluso como desee. Ojo. No es nada sencillo llegar hasta la cima, pero es factible. En el peor de los casos, el juego ofrece un modo de ayuda en el que es posible cambiar cualquiera de los parámetros de juego a gusto del consumidor (aka “Crea tu propia dificultad”), sin comprometer ningún aspecto del juego ni bloquear componentes como logros/trofeos de Xbox/PSN y demás morralla. En el mejor de los intereses, el juego ofrece más vías para explorar su contenido, plagado de áreas secretas, caras B y C mucho más endiabladas que el recorrido estándar, fresas doradas maquiavélicamente colocadas, 1HKO runs (un golpe y a tomar viento) e incluso un capítulo extra incorporado a posteriori como DLC gratuito. A poco que el jugador esté predispuesto a caer en sus redes, ‘Celeste’ puede regalar varias decenas de horas de objetivos, pero eso sí, uno siempre sabrá marcarse un límite de lo que quiere alcanzar y lo que no ve factible.

Porque ante todo, ‘Celeste’ es un acto de valentía por parte de cualquiera que desee introducirse en la odisea de escalar la montaña. Sí, incluso usted, bienhallado paquete que necesita que le hagan todo por su cuenta, es valiente por presentarse a la llamada de la aventura. Congratúlese, sea admirado por su tenacidad y atrevimiento (¿o será ignorancia?). Muchas veces, dar el primer paso puede resultar tanto o más difícil que el proceso en cuestión. La motivación puede ser nula, el miedo al fracaso puede estar ahí presente, la recompensa puede ser insuficiente, las expectativas pueden ser mal infundadas. La adulación, desmerecedora. La excitación, excesiva. La reiteración, cansina. Para. Deja de escribir así, ¿vale? ¿Adónde crees que vas? ¿A quién quieres convencer? ¿Qué es lo que estás haciendo con tu vida? ¿Eres consciente de que tu parrafada no va a leerla nadie? ¿Crees que tu ímpetu compensa el tiempo que has invertido en él? ¿De verdad crees que sirve para algo? ¿Te estás escuchando? … ¿Me escuchas?

…inspirar, expirar… …mirar cómo se eleva la pluma…

‘Celeste’. Gran juego. Magnífica jugabilidad. Excelente presentación pixel-art empleando técnicas de iluminación modernas. Cautivadora banda sonora acompasando la aventura por Lena Raine. Elevando el tono de la composición. Construyendo el momento. Creando la magia. ‘Celeste’. La Montaña. La pluma. Madeline. “Puedes hacerlo”.

“¿Crees que puedes subir la montaña?”

2+