El indie que culmina 45 años de búsqueda

A principios del año pasado tuve el placer de entrevistar a Emeric Thoa, cofundador de The Game Bakers y director creativo de Cairn, el siguiente juego del estudio francés que se lanza hoy mismo. Emeric construye sus juegos en base a «fantasías fuertes». En Furi teníamos que luchar a muerte para conseguir la libertad, en Haven nos hicieron luchar para ganar el derecho a amar a quien queramos, y en Cairn tendremos que luchar contra una montaña nunca antes escalada para conseguir… bueno, eso es mejor que lo descubráis por vuestra cuenta.

Magnesio a primera vista

La primera vez que pisé un rocódromo a principios de 2019 recuerdo que me pareció un zulo. Escondido en una esquina del pabellón público de Castellón, la zona de escalada se dividía en dos partes. A la izquierda, dos paredes abatibles de madera; a la derecha, otra pared como esas junto con una cueva con presas que llegaban hasta el techo. Cierto es que en aquel momento no sabía que los agarres donde van las manos se llaman «presas», ni que la inclinación de las paredes se conoce como «desplome». El entorno estaba mal iluminado y lleno de roña, las colchonetas que debían amortiguar las caídas estaban medio rotas, algunas presas de madera estaban astilladas, la pintura de las paredes tenía el color del recuerdo que queda al quitar un cuadro que lleva años en un mismo sitio colgado.

Cuando terminé de escalar me miré las manos y descubrí que el magnesio había invadido cada pliegue de las huellas dactilares, el polvo blanco contrastaba con la rojez de la piel, la cual se había sometido a mi propio peso durante horas. Para recuperar fuerzas, fuimos al restaurante chino más delicioso de la ciudad y mis antebrazos no dejaron de temblar durante toda la cena. Levantar el vaso de cola se convirtió en una cómica odisea y, antes de darme cuenta, ya me había enamorado de la escalada.

Desde entonces no he parado de escalar de forma intermitente y, sin duda, mucho menos de lo que me gustaría. «Es lo que hay, quizás en otra vida», me repito para consolarme de vez en cuando. Sin embargo, como no tengo garantías de que haya más de una vida, de consuelo tiene poco este mantra. Aava, la protagonista de Cairn, se consuela pensando que si muere escalando una montaña lo hará en el sitio que más feliz le hace. Su mayor obsesión pasa por escalar las cumbres más altas del planeta y el resto del tiempo es un mero trámite antes de afrontar el siguiente desafío.

Cairn explora los límites de la obsesión humana y, más en concreto, lanza la pregunta de por qué alguien querría jugarse la vida por escalar una «simple montaña», como dijo Emeric. No es casualidad que la gran inspiración detrás del juego sea el manga La cumbre de los dioses, de Jiro Taniguchi. Emeric lo leyó hace más de quince años y me comentó que fue una experiencia memorable. Le resulta increíble que haya gente que decida ponerse en situaciones extremas dejando atrás a su familia «solo» para alcanzar una cima. Para entender mejor esta obsesión, también se dejaron inspirar por las historias de Catherine Destivelle y contaron con la guía de Elisabeth Revol, alpinista y escaladora francesa que no se cansa de conquistar cimas de 8000 metros.

De buenas intenciones nacen muchos videojuegos, pero poder trasladar una idea a una mecánica jugable que funcione es otra historia muy distinta. Y el mayor desafío al que se enfrentaba el estudio era, justamente, la premisa de la que partía: la escalada. Cairn ha conseguido lo que ningún otro videojuego ha hecho antes, y no pretendo sonar hiperbólico, lo digo con total honestidad. Es el único videojuego donde he podido sentir que los pies, el tipo de presa, e incluso la respiración, importan. Por primera vez en la historia de la escalada virtual ―la cual se remonta a los arcades de principios de los 80, con esos Crazy Climber, Donkey Kong y Space Panic― un juego ha logrado transmitir sensaciones parecidas a las que sentimos los escaladores al subir por un bloque de granito.

En Cairn puedo sufrir con la respiración agitada de Aava o sentir cómo un pie se va a salir de la pared por tenerlo en fricción. Nunca antes había probado un sistema de escalada que me permitiera intuir el peso y el equilibrio del personaje que estoy controlando. Y esto no lo digo a la ligera: llevo un año preparando un documental sobre este mismo tema para mi canal de YouTube, y os puedo decir que, tras probar cientos de mecánicas y sistemas distintos en busca del santo grial de la escalada, la búsqueda ha concluido gracias a Cairn.

La crux de los sistemas de escalada

Por poneros un poco más en contexto, el control del juego tiene en cuenta las cuatro extremidades de Aava, es decir, podemos controlar de forma independiente cada brazo y cada pie. En escalada los pies importan lo mismo o aun más que los brazos, y es curioso cómo ningún triple A lo ha tenido en cuenta nunca. Incluso en la escena indie solo he visto intentarlo antes en un título llamado New Heights, el cual es más bien una demo técnica llena de asperezas.

Le pregunté a Emeric sobre por qué decidieron tener en cuenta los pies de Aava, siendo que nadie lo había resuelto con gracia antes y me confesó que «la razón por la que no usamos las piernas en otros videojuegos es porque es muy complicado por dos motivos». El primer motivo es que en lo técnico tienes que manejar cuatro extremidades y, «si mueves un brazo, eso repercute en el codo, que a su vez tiene impacto en los pies». Calcular todo eso es difícil hasta el punto de que el equipo necesitó tres años para investigar y desarrollar un primer prototipo jugable. El segundo motivo tiene que ver con el control. Hasta ahora nadie había encontrado la forma de hacerlo simple y, para lograrlo, Emeric recurrió a cerrar los ojos mientras sujetaba el mando entre sus manos y probó combinaciones de botones hasta que se sintió natural. Se imaginó aquellos inputs que le gustaría hacer al escalar y, de ese modo, nació el sistema de botones que utiliza Cairn.

Al pulsar el cuadrado, Aava empezará a mover la extremidad que el algoritmo interpreta que es la más apropiada y, como jugadores, tenemos que apuntar con el joystick y agarrarnos a la presa que elijamos. El desafío pasa por leer el equilibrio del personaje y tratar de tomar las
mejores decisiones en base a ello. Como no hay una ruta fija, tenemos libertad total para elegir la pared que más nos apetezca y asumir el riesgo que más nos convenga.

En la práctica esto significa que las partidas nunca serán iguales, siempre habrá algo que ver y pasos nuevos que dar. Mi primera partida duró menos de ocho horas, no obstante, ya le había metido otras tantas a la demo y, habiendo escalado en la vida real, considero que parto con ventaja al sentir que el control es extremadamente intuitivo. The Game Bakers calcula que lo normal es tardar entre doce y quince horas y, dicho sea de paso, descubrir todos los secretos que esconde puede suponer unas treinta horas o más. Por lo demás, es un juego virtualmente infinito porque el atractivo pasa por escalar libremente las diferentes paredes y veo difícil usar cada presa salvo que inviertas miles de horas.

He hecho el experimento de ver jugar a otras personas y he podido ver cómo se frustraban al no poder completar ascensos más complicados porque todavía no habían desarrollado esa capacidad para intuir qué paso es el correcto. En este sentido, es muy bonito y satisfactorio aprender a jugar porque, poco a poco, puedes sentir cómo tus extremidades se fusionan con las de un avatar virtual. Si prestas atención, notarás las sutilezas de la escalada: la piel de Aava desgarrándose contra la roca desnuda; cuánta fuerza le queda en la mano antes de que se abra el agarre; su respiración entrecortada, que te pedirá que pares un segundo y, al pulsar el triángulo desde una posición segura, harás que el ácido láctico vuelva a correr por sus antebrazos.

No somos conscientes de lo complicado que es coger 5000 pistas de audio, cortarlas e integrarlas en el motor para que un algoritmo consiga una respiración que se sienta natural en todo momento y nos dé información jugable. Es alucinante. Además de lo anterior, han trabajado duro para que podamos oír el entorno con todo lujo de detalles: los pájaros, el viento, la ropa, el chapoteo de una rana, el sonido metálico de los mosquetones chocando los unos con los otros, una cuerda que se tensa…

La emoción del primer ascenso

El sistema de escalada que han horneado a fuego lento se ve, se escucha y se palpa. Y lo mejor de todo es que no falla casi nunca y han incluido infinidad de opciones de accesibilidad para adaptarlo al gusto de cada jugador. Sin ir más lejos, Emeric se enfadó conmigo cuando le dije que solo había jugado usando el modo manual, el cual te permite elegir todo el rato cuál es la siguiente extremidad que quieres mover: «Noooo, eso es lo que hacéis los escaladores. ¡Queréis tener el control absoluto!».
Ahora que lo he completado entero, puedo decir que la mayor parte del tiempo me he dejado llevar por el sistema automático que viene por defecto y lo he disfrutado a rabiar. Es más, Cairn es uno de los mejores videojuegos que he probado en mi vida: innova, arriesga y no tiene miedo a caer al vacío si a cambio puede tocar las estrellas.


Esta crítica se ha realizado con una copia adquirida por la propia redacción.