Luces y sombras

El mayor atractivo y el mayor miedo que tenía frente a Bye Sweet Carole era su estética claramente inspirada en el estilo visual de las películas Disney durante su era renacentista. Los tráilers del juego mostraban lo lindo que llegaría a ser el juego, siendo mi mayor temor (cuando se trata del apartado visual) que siguiese la idea de “este no es como las obras de tu infancia, esta es «madura», sangrienta y cruel”. Pero, por suerte, este temor no pudo estar más lejos de la realidad.

Bye Sweet Carole es una clara carta de amor al Disney noventero con el que crecí y del cual, sinceramente, sigo enamorado a día de hoy, pudiendo disfrutar de muchas de sus obras desde un punto de vista diferente del cual disfrutaba cuando era un niño. Más que hacer una “versión madura y sangrienta” de estas películas, el juego del creador de la duología Remothered, Chris Darril, usó los elementos más temáticamente maduros y derechamente oscuros de muchas de estas obras como inspiración tanto para la estética general de los elementos más terroríficos del juego, así como de las diferentes entidades que persiguen constantemente a Lana, la protagonista de esta aventura.

Un tributo sincero

Con todo esto dicho, sobra decir que Bye Sweet Carole es un tributo sincero y que nace del cariño de su creador hacia las películas de Disney con las que, seguramente al igual que yo, lo acompañaron durante su juventud.

Pero más allá de esto, el juego logra crear tanto personajes humanos como más fantásticos que se sienten originales a pesar de su clara inspiración. Lana, Carole y todos los demás personajes humanos lucen apropiados para la época en la que se ambienta esta aventura y con un diseño lo suficientemente inspirado y bien diseñado para ser no solo fácilmente reconocibles, sino que además se quedan grabados en la memoria del jugador con facilidad, lo que hace que con un solo par de apariciones ya recordaremos qué papel juega cada uno, lo cual ayuda bastante dado que el juego cuenta con un reparto de personajes nada desdeñable, sobre todo considerando que es una aventura relativamente corta.

Así también los seres más fantásticos como el Señor Baesie —un hombre imposiblemente alto que ayudará a Lana a través de su travesía para encontrar a Carole y resolver el misterio de su desaparición—, el Señor Kyn —el villano principal de la aventura y el cual la perseguirá por la mayoría de esta—, la Señora Fisherin, entre otros fácilmente podrían haber sido parte de una película de Disney, algunos sacados de las partes más perturbadoras de estas, pero no menos fieles a su esencia.

Mi mayor problema con el juego, empero, nace de esta misma fascinación que siento por el diseño tanto de los personajes como de los fondos prerrenderizados que le dan ese toque que tenían las películas antiguas, cuyos fondos claramente eran dibujados por un equipo diferente a los que se dedicaban al aspecto más dinámico del proceso de animación y, lejos de esto ser un punto en contra, ayuda inmensamente a la facilidad con la que se pueden distinguir los puntos de interés de los distintos niveles del juego de los que son mera decoración.

El punto es que todo esto se ve tan bien cuidado tanto en imágenes como en cinemáticas prerrenderizadas, que, cuando es momento de ver escenas con un menor enfoque en el detalle de su animación, choca mucho estéticamente con sus mejores momentos. Cosas que se pueden sentir tan básicas y que solemos dar por sentadas como el lip sync están prácticamente ausentes durante todo el juego; los personajes mueven la boca a través de un par de animaciones que usan para hablar y los actores de doblaje tuvieron que hacer su mejor esfuerzo para que sus líneas se sintieran aunque sea mínimamente en armonía con estas.

bye sweet carole

Entiendo perfectamente que Bye Sweet Carole no debe haber contado con el presupuesto suficiente para hacer animaciones personalizadas para cada escena en las que los personajes hablan, sobre todo considerando el tremendo esfuerzo que tuvo que hacer el estudio desarrollador para animar todo a mano alzada, pero los creativos deben trabajar alrededor de nuestras limitaciones, reconociendo que están ahí y evitar exponer las costuras lo más posible. Bye Sweet Carole, lamentablemente, no tiene en cuenta sus propias limitaciones la mayor parte del tiempo y cuenta con un numero copioso de escenas con personajes hablando a través de estas animaciones toscas que se sienten totalmente fuera de lugar en comparación con las mejores características de la animación de la obra.

Y es una lástima tener que ser tan duro con el juego por estos detalles que, a final de cuentas no son más que eso: detalles. Pero es que el mismo estilo cuidado y encantador de la aventura hace que estas falencias se sientan tan discordantes.

Pero lo más desconcertante de todo es lo poco cuidado que está el apartado sonoro del juego. No es solo que las voces en los últimos capítulos del juego se oigan como si hubieran sido grabadas con un micrófono barato en una habitación para nada acondicionada para tal fin, sino que además —y lo peor de todo— es que muchas cosas derechamente no tienen ningún sonido asociado. Por ejemplo, múltiples objetos pesados caen al suelo sin producir el menor ruido y la transformación de Lana de humana a conejo —cuya transición está cuidadosamente animada— no tiene ningún efecto especial auditivo asociado, lo que se traduce en que el juego carezca del game juice suficiente para sentir que estas acciones tienen un efecto real dentro del mundo del juego y que terminan sacando mucho de la experiencia. Lamentablemente, y muy a pesar de que es lo que más me molestó del juego, está lejos de ser el peor problema de Bye Sweet Carole.

Desestructurado y farragoso

Si bien en un comienzo la premisa de una joven inadaptada en un internado de mujeres que busca a su mejor amiga —la cual desapareció misteriosamente de un día para otro y la cual parece esconder todo un complot detrás—, situada en una situación históricamente crucial para los derechos de las mujeres, una sociedad que las presiona a comportarse “adecuadamente” y que no ve en ellas mayor prospecto que encontrar un hombre de bien para desposar y un mundo fantástico que necesita ser salvado de las garras de un malvado ser que quiere gobernarlo cueste lo que cueste; resulta en una obra que trata de tirar de manejar muchos temas a la vez sin llegar a desarrollar apropiadamente ninguno de estos, incluso teniendo un giro de trama que cambia totalmente el enfoque de la historia sin mayores contemplaciones, desembocando en un final poco satisfactorio, que no se siente merecido y que se apura demasiado en cerrar los diferentes arcos narrativos a último minuto.

Otro gran fallo del juego está en su game feel. Más allá de varios bugs que me forzaron a cargar partida tras haberme dejado atascado en más de una oportunidad (a lo cual trato de no ponerle mucho énfasis, ya que son errores que los desarrolladores suelen arreglar con el tiempo), el problema central de la jugabilidad de Bye Sweet Carole yace en que el movimiento de los personajes se siente torpe, farragoso y, si añadimos la falta de sonidos y otros tipos de feedback, resulta en una experiencia falta de peso, con un mundo del que el jugador no pareciera formar parte.

Adiós, dulce Carole

bye sweet caroleNunca he jugado a Clock Tower (juego del cual Bye Sweet Carole bebe abiertamente), pero sí he jugado juegos similares, como The Night of the Scissors, Dead Seater, Clea y más recientemente Creeping Terror. Estos dos últimos están más inspirados en el primer Clock Tower (con un estilo side-scroller incluido) y en ambos veo claras similitudes con la obra de Chris Darril. A diferencia de Creeping Terror, el cual tiene un ritmo muy bien marcado, sin sobrarle ningún minuto de duración —aunque la trama y el apartado visual dejan mucho que desear—, a diferencia de Bye Sweet Carole el cual se siente muy largo en momentos que se sienten muchos menos relevantes y en los momentos con mayor carga narrativa se siente demasiado corto.

Bye Sweet Carole es un juego con muchos altibajos. La narrativa, mejor cuidada y con un mayor tiempo para desarrollar cada tema que intenta tratar, podría ser genuinamente atrapante, los personajes —cuando no sueltan diálogos que fuerzan los mensajes que quiere transmitir el juego aparte— son muy carismáticos, sobre todo en su diseño visual y el arte general de la obra son sin duda sus puntos más fuertes, pero las sombras de las animaciones torpes, el pésimo diseño sonoro y una jugabilidad plana y torpe terminan cubriendo las luces del juego. Una vez más, reitero que me gustaría que el juego haya contado con un mayor presupuesto, ya que solo el apartado audiovisual aprovechado al máximo sería suficiente para acarrear el resto de la experiencia, pero lamentablemente no fue el caso. Quizás un segundo intento de Chris Darril a la misma fórmula resultaría en una obra mucho mejor ejecutada.

kofi

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Esta crítica ha sido realizada con una copia para PS5 cedida por 1 UP PR.