Las cosas que hacemos por amor

Los grandes nombres del videojuego, esas franquicias con nombre y apellido que llegan para quedarse y dejar una huella más allá del sello de un estudio conocido, no son demasiado numerosas. Me refiero a que, en comparación con la masiva cantidad de títulos en el mercado, son pocos los que calan en la memoria colectiva y se hacen un nombre. En cada generación, descontando los títulos de franquicias ya consolidadas de antemano, no son demasiados los títulos que alcanzan ese Monte Olimpo dominado por los grandes. Hay algunas excepciones por el camino, pero no demasiadas, así que cuando llega una de esas hay que decirlo claro. A Plague Tale: Requiem es una de esas excepciones, una secuela orgullosa y bien lograda que sitúa a la franquicia de Asobo en posición de mirar a la cara a “los más grandes” del patio.

No me entendáis mal, no es un título intachable o perfecto, y también hablaremos de sus fallos, pero, a grandes rasgos, es una obra brillante. Brillante por su personalidad, su buen hacer en casi todos los apartados, y por el golpe que da sobre la mesa al apostar por una aventura “clásica” y lineal, en mitad de un mercado en el que imperan los mundos abiertos clónicos y masivos. Esta secuela es una continuación directa de A Plague Tale: Innocence, tanto es así que recoge el testigo de su historia en el punto exacto donde esta terminaba, y resulta completamente indispensable conocer la precuela para embarcarnos en este nuevo viaje de Amicia y Hugo. Al igual que la primera entrega, es una obra que deja reposar gran parte de su peso en el desarrollo y las relaciones de sus protagonistas, una aventura humana y “real” pensada para que el jugador empatice. Así que sí, si no habéis jugado la primera entrega no sigáis leyendo, y si lo habéis hecho, y sabéis el mundo en el que nos movemos.

Remarco el carácter humano de la saga porque es uno de los principales factores que lo hace destacar y le permite medirse con franquicias consolidadas, así como ganarse un sitio entre ellas por derecho propio. La base de la aventura puede recordar fácilmente a títulos como The Last of Us o God of War (2018), con un tándem de personajes que evoluciona a lo largo de la aventura y busca conectar con el jugador. Los conflictos personales no van por el mismo camino, pero si que tienen la misma profundidad e intención. Y digo que se merece un sitio entre los grandes porque es un juego con mucha más alma que otras franquicias consolidadas y consideradas “representativas de la generación”, por ejemplo, Horizon: Forbbiden West. Es lo bueno de las historias humanas, de las historias que tienen un núcleo claro y se alejan de lo genérico o masivo.

Fraternidad y violencia

A Plague Tale: Requiem nos devuelve al drama de los hermanos De Rune, principales protagonistas de la aventura, y aunque nos encontramos con viejos conocidos y caras nuevas que también tendrán un presencia notable en la historia, es la relación de los hermanos la que sustenta el mayor peso narrativo y emocional. Es una historia de hermandad, camaradería y vínculos, una historia de confianza y amor incondicional. Y también de ira y violencia. Y lo mejor de todo, es que resulta sentida y “real”, desde las situaciones en las que los hermanos se ven envueltos hasta la actuación de voces y las expresiones faciales, todo se percibe tremendamente humano y cargado de emoción. Y ese es el mayor tesoro del juego, que cada vez que oímos la dulce voz de Hugo somos capaces de temer por él, y de quererlo un poco más. Y cada vez que Amicia se ve arrastrada hacia la ira y la violencia para defender a su hermano la entendemos perfectamente. Y esa es la otra cara del viaje en términos emocionales: mientras que por una lado se refuerza un precioso vínculo entre hermanos, en el que florece el cariño, por el otro Amicia va cayendo en un pozo de violencia e ira, fruto de la situación que viven. La violencia y el amor se convierten en ejes y motores de la aventura, engendrados el uno del otro, y empujando el desarrollo de los personajes.

Lo que Asobo ha gestionado de manera perfecta es la cohesión entre ese cambio en la joven De Rune y los añadidos al apartado jugable. A ver, a grandes rasgos, A Plague Tale: Requiem sigue siendo una aventura marcada por el sigilo y las huidas. Al fin y al cabo, controlamos a dos críos en un mundo de adultos. Sin embargo, de manera coherente con el viaje de Amicia en la primera aventura y lo que aprendió en él, esta segunda parte expande los límites de la acción que marcaba el primero, y nos permite muchas más posibilidades en el combate. Ahora somos más letales, tenemos a nuestra disposición una mayor variedad de armas, y los objetos y habilidades están más pensados para eliminar una mayor cantidad de enemigos. Disponemos de una ballesta además de la clásica honda, y también de puñales desechables. Por otro lado, las recetas alquímicas de Amicia son más variadas, y le permiten fabricar objetos más letales que antes.

No obstante, en muchas ocasiones, la violencia será una alternativa, y podremos recurrir al sigilo y el ingenio para superar los enfrentamientos con la menor cantidad de sangre posible. De hecho, el juego hace hincapié en los sentimientos de Amicia y Hugo respecto al uso de la violencia, y en como cambian las relaciones y opiniones de otros personajes con ella por este motivo. El mensaje de fondo, o al menos uno de ellos (para no estropearos parte del viaje), es el de la posible justificación de la violencia cuando el fin que se persigue es justo. Defender a un ser querido, luchar por tu propia vida o responder a una amenaza cruel, por ejemplo, son algunos de los escenarios que ponen a Amicia entre la espada y la pared, y casi la obligan a matar. Todo esto está acentuado por un ritmo perfectamente medido que alterna entra la acción, el sigilo y la contemplación con los tiempos justos. Un combate intenso o una huida desesperada seguida de una zona en la que resolver algún puzle espacial para continuar, o un camino tranquilo para que los personajes conversen entre ellos. Destaca notablemente la posibilidad de recurrir a los poderes de Hugo, ya sea para controlar a las ratas o para valernos de sus sentidos y percibir el entorno que no podemos ver directamente.

Expansión coherente y variada

Pero, no todos los cambios y evoluciones de esta segunda entrega se han dado en el combate, A Plague Tale: Requiem es un paso adelante respecto a su predecesor en prácticamente todos los aspectos. La renovada variedad de objetos a fabricar y sus combinaciones le dan una mayor amplitud con la que afrontar los retos que se presentan: evitar y sortear a las ratas, superar puzles o frenar a los soldados, entre otras cosas. Se añaden mezclas alquímicas como la brea, para usarla combinada con honda, flechas o jarrones, y también otras como el estupefacio que podremos ordenar a nuestros aliados que utilicen. Esta mejorada interacción con otros personajes permite que la presencia de los mismos se integre mejor en el desarrollo del juego, y cobren más importancia. Por ejemplo, podemos lanzarle los clásicos palos para prender fuego, y que así los usen por sí mismos, o pedirles que utilicen ciertos objetos o mecanismos cuando lo necesitemos para avanzar.

De la misma forma, los escenarios responden a esta evolución, con un diseño de niveles más rico y detallado. A pesar de mantenerse en el desarrollo lineal (que no pasillero), nos ofrece entornos más amplios y abiertos, en los que podemos abordar las amenazas y la exploración por distintas vías. De hecho, en muchas ocasiones, el camino a seguir estará claro, pero el juego nos tentará con la posibilidad de explorar zonas opcionales para conseguir recursos y materiales, a cambio de correr más riesgos. Esto es especialmente atractivo si tenemos en cuenta que se ha implementado una sistema botines de recurso casi calcado al que utiliza The Last of Us, en el que tenemos que consumir un puñal para acceder a un botín relativamente cuantioso de recursos. Además, la forma en la que acometamos las dificultades determinará el desarrollo de habilidades de Amicia. Y es que no potenciaremos las habilidades a la “manera tradicional”, no conseguiremos puntos de habilidad o un recurso que gastar en nuevas habilidades, sino que estas se desbloquearan de manera pasiva en función de cómo juguemos: si usamos más la violencia avanzaremos en la rama de combate, mientras que si optamos por el sigilo haremos lo propio en las habilidades de subterfugio, por ejemplo.

Identidad visual

Y de la mano con esa nueva amplitud y detallismo, Asobo ha desplegado un nivel visual realmente asombroso en esta segunda entrega. El cuidado por las texturas, los efectos lumínicos y ambientales son de admirar, y contribuyen enormemente a la inmersión en la aventura, apoyados por el apartado sonoro. De la misma forma, los personajes, tanto a nivel facial como de vestimenta, gozan de todo lujo de detalles, tanto los aliados como los antagonistas. Además, más allá de lo técnico, el apartado visual y artístico que se asentó en la primera saga se asienta y refuerza. Mantiene esa estética medieval fotorealista combinada con detalles que marcan la personalidad de la saga, como los enemigos principales embutidos en armaduras de diseños impresionantes a la par que realistas, o las ropas detalladas y coloridas de los protagonistas. El aura visual que desprende el juego, en su conjunto, es realmente impresionante y solemne. Desde la combinación de paletas de colores, hasta la estética y diseño de los personajes, pasando por los efectos lumínicos.

Por desgracia, algunos de estos cambios también traen consigo defectos o pegas varias, aunque no sean demasiado notables o determinantes. La adición de tantas novedades a nivel de herramientas y jugabilidad podría haberse introducido de otra forma, más condensada tal vez, y no tan a cuentagotas. Me refiero a que las novedades y posibilidades jugables van llegando a lo largo de muchos capítulos, pretendiendo que el jugador esté aprendiendo siempre algo nuevo. Por un lado, puede ser positivo, y tal vez ayude a mantener el ritmo y la variedad, pero siento que hubiera sido más efectivo concentrar estas novedades durante los primeros capítulos, para tener tiempo de dominarlas más rápidamente y utilizarlas con mayor libertad durante toda la aventura. Por su parte, en ciertos niveles o zonas, se siente que nuestro paso por ellos es demasiado breve, y no nos permite disfrutar de los entornos tanto como me hubiera gustado. No hablo del ritmo de la acción, o de las fases de combate o sigilo, que están bien medidas como ya dije, sino de ciertos escenarios, que se sienten demasiado ricos como para dejarlos atrás tan pronto.

La casa De Rune se gana su sitio entre los grandes

A Plague Tale: Requiem es una secuela envidiable que eleva a la franquicia a un nuevo nivel de calidad sin perder lo que la caracteriza. Implementa algunas novedades que no restan personalidad, y mejora todo aquello que ya hacía bien. Se nota detrás el trabajo de un estudio capaz de materializar ideas potenciales, con más recursos que los que tuvieron para la primera entrega. Una historia humana y sentimental, y lo más importante de todo, verosímil. No se siente clónico o repetitivo. Sinceramente, es de lo mejor que he jugado este año, esperaba mucho y encontré más. Un indispensable para los amantes de las aventuras de acción y de los videojuegos con potentes cargas narrativas. A Plague Tale juega con los grandes.


Este análisis ha sido realizado con una clave para PlayStation 5 cedida por PLAION España.