Violencia lúdica, otra herramienta narrativa

¿Hay demasiados videojuegos violentos? Con esa pregunta en mente, mi compañero Alejandro reflexionaba a raíz de la polémica desatada con, una vez más, la violencia que proviene de los videojuegos, idea promovida de forma espontánea por un artículo de El País hace una semana. Siendo sinceros, introducir este texto no ha sido tarea fácil y varias han sido las dudas en torno a la entrada en polémica, pero tratándose el presente tributo de un título como Bulletstorm veía inexcusable no realizar una pequeña aproximación pasando por estos puntos.

Hace tan solo unos meses hablaba de cómo los videojuegos recurren a la ludificación de la violencia de forma demasiado frecuente, en lugar de aspirar, como no tantos hacen, a intentar implicar al jugador emocionalmente con sus actos y el desarrollo de los acontecimientos. Videojuegos que, como Spec Ops: The Line, nos muestran las consecuencias de arrasar una zona de guerra en la que, además, hay civiles. En ese mismo artículo expresaba que Bulletstorm, el título que nos atañe, empleaba la violencia basada en “puntuación”, como un vago recuerdo del videojuego que jugué hace años. Hoy, vengo a reflejar mis sensaciones con el mismo después de rejugarlo en su versión Full Clip Edition y habiéndolo disfrutado mucho más de lo que recordaba.

El principal motivo de esto último es el buen uso que Bulletstorm hace de la narración. Encarnamos a Gray Hunt, un pirata espacial y ex-militar cuya personalidad roza el cuñadismo más exacerbado, además de ser un borrachuzo y, para qué negarlo, un desgraciado. A lo largo de la aventura, empleando todo el arsenal de Gray, optaremos por disparar, explotar, empalar y descuartizar todo lo que se mueve. Y es que, como Marta Trivi expone con una lucidez envidiable en su artículo, producto de la polémica que comentábamos al inicio, existen videojuegos violentos, pero también cine, pintura y literatura. Imágenes violentas por doquier que parecen ligadas a la historia de lo humano, siempre representando de una forma u otra lo que socialmente no es aceptado.

La personalidad de Gray, entre otros personajes, es interesante porque suprime casi en su totalidad la famosa disonancia ludonarrativa que tanto choca en videojuegos de disparos donde se supone que encarnamos a héroes. Aquí nadie merece un trato benévolo. Todos los personajes han matado a cientos de personas en su vida a bocajarro y sin tapujos, por lo que no es de extrañar que su modus operandi sea destrozarlo todo a su paso, acabando con todos los enemigos de la forma más violenta posible. 

Es más, cuanto más creativos seamos, más puntos obtendremos. Esto, que puede parecer nimio, tiene una mayor profundidad de lo esperado, proporcionando diferentes matices al trato que se le da a la violencia. Al inicio obtenemos un “látigo” de un soldado de élite fallecido, un tipo de arma controlada por la mente que, supuestamente, está prohibida. Resulta que la Confederación las emplea no solo como arma sino como enlace a un sistema de “puntos” al que ahora podemos acceder nosotros. Conforme demostremos mayor pericia en combate, más alto será nuestro número de puntos, pudiendo emplearlos para suministrarnos mejor, obtener habilidades especiales para las armas y recargar munición. Lo que en un inicio parecía una mecánica que premia la violencia resulta ser un elemento narrativo más de la distopía que presenta y que, en cierto modo, satiriza y critica.

Bulletstorm nos presenta una trama de redención a medias. “Redención” porque Gray desata en los primeros cinco minutos un caos que acaba en desastre y con Ishi, nuestro compañero, al borde de la muerte y en una carrera por su supervivencia. “A medias” porque difícilmente puede redimirse alguien cuya personalidad y valores distan mucho de lo que podríamos conocer como una vida basada en la paz. Ishi y Gray se pasarán gran parte del tiempo discutiendo y soltando frases lapidarias con un humor de lo más chulesco (algo anticuado a veces, pero no lo suficiente como para doler) y, en líneas generales, con un ritmo muy cercano a Borderlands. Tal vez esa fuera su inspiración y por ello Gearbox Software decidiera distribuir el título de People Can Fly, muy acorde al tono de la ya mítica saga looter-shooter en que se ha convertido.

La trama, al menos en líneas generales, no es nada del otro mundo. Pero está sorprendentemente bien llevada pese a que los plot twist sean predecibles. No estamos esperando un guion rompedor, pero sí uno basado en el espectáculo. Y espectáculo tendremos de sobra. La acción es constante, salvo escasos minutos de descanso en los que podemos organizar un poco las armas que queremos llevar con nosotros (pues solo podremos ir con tres a la vez). Pero casi la totalidad del juego estaremos disparando sin parar, deslizándonos entre coberturas, cargando la habilidad especial de nuestra arma y valorando posibilidades para eliminar a todos los enemigos de las formas más rocambolescas que se nos ocurran, todo para pasárnoslo bien. 

Quitando algunos dejes jugables que arrastra de la época de PS3 y Xbox 360, la jugabilidad es bastante solvente y frenética. Las escenas de acción son plenamente peliculeras, exageradas a más no poder con la exclusiva intención de ser lo más loco que podría ocurrir en cada momento. Y eso es una delicia, porque no hemos venido a buscar realismo, sino explosiones, monstruos gigantes y locuras por doquier. Todo ello, aderezado con rifles automáticos, escopetas, lanzadores de granadas encadenadas y otras locuras que no comentaré para no fastidiar la sorpresa. Ah, y la patada (¡bendita patada!) con la que podemos golpear a todo y a todos mientras recargamos o simplemente por puro placer de empujar a un enemigo contra cualquier superficie punzante.

Un último elemento a destacar es el villano, comandante de la flota de la cual renegaron nuestros protagonistas. Aunque puede caer en ciertos clichés, sus comportamientos son muy burdos y, por desgracia, no tan distintivos de los comentarios que podemos encontrar a día de hoy en redes sociales o en determinados sectores políticos. Con ello se presentan ciertos toques morales que combinan con esa trama de redención, enlazando elementos del principio con el final del título. Esto sucede con los más simples como una rueda gigante que, con algo de ojo, podemos ver en los últimos compases si nos fijamos bien, pero también con elementos argumentales de mayor calado, dando lugar a una experiencia muy bien cerrada (aunque con un final abierto que, por desgracia, no parece que vayamos a ver prorrogado en un futuro próximo).

En resumen, una violencia más que divertida, pensada para eliminar estrés y, en ningún caso, como una apología. Bulletstorm es un videojuego que asume su posición, no se toma en serio y se critica a sí mismo sin tapujos, expresando activamente lo “salvaje” que estamos siendo. Un disfrute basado en lo satisfactorio de la espectacularidad que tanto alababa mi compañero Jaime hace unas semanas en una evidente reclamación de su “derecho a mirar” — las reflexiones que se pueden extraer esto último las dejo en manos del lector, pues podríamos llenar libros completos— frente a la visualidad establecida.