Más difícil para ti, más dinero para mí

EA consolida su control sobre la generación de escenarios usando redes neuronales. La oficina otorgó hace unos días la patente a la gigante estadounidense Electronic Arts, aunque esta se presentó allá por 2019. Si hace escasas semanas hablábamos del sistema Némesis, empleado en Sombras de Mordor y Sombras de Guerra, en este caso es otra gran empresa la que reafirma para sí el empleo de ciertos instrumentos para el desarrollo de videojuegos.

A sabiendas de que, técnicamente, una patente no implica per se una consecuencia dañina, mi compañero Carlos apuntaba a una mayor apuesta por los diferentes tipos de licencias, que ya protegen la propiedad intelectual acreditando y reconociendo al producto original. Al fin y al cabo, gran parte de la cultura que consumimos hoy en día es fruto de una reconfiguración de micro-estructuras que, combinadas de una forma u otra, dan pie a productos completamente diferentes.

Llevamos décadas disfrutando de obras “inspiradas”. Autores de fantasía literaria (e incluso en otros medios) no existirían si no fuera por los trabajos de Tolkien. Parte del cine occidental no existiría si no fuera por la visión de cineastas asiáticos y viceversa. A menudo alabamos el buen ojo que un director tiene para trasladar las ideas que él mismo recibía de pequeño, transmitidas por otros autores en aquel entonces. ¿Qué diferencias hay, pues, con el tema que nos atañe?

Bueno, cierto que es que en este caso hablamos de mecánicas o de herramientas creadas por un equipo. Pero, ¿tendría entonces que funcionar de otra forma? Precisamente el videojuego es un medio que se retroalimenta constantemente. En el propio Shadow of Mordor, la escalada de estructuras recuerda a lo visto años atrás en la saga Assassin’s Creed, mientras que su combate se basa ampliamente en lo implementado por la saga Batman: Arkham. Al fin y al cabo todas estas mecánicas conforman una obra que, sin acceso a ellas habría supuesto demasiados quebraderos de cabeza para rentabilizarla, pudiendo acabar descartada.

Los videojuegos dependen de mecánicas ya existentes. El interés radica en deconstruirlas y reformarlas para aportar algo nuevo. ¿Y qué ha sucedido entonces con EA? Su patente consiste más bien en una herramienta, lo cual podría parecer más legítimo de cara a afianzar su exclusividad. Las redes neuronales generan automáticamente el terreno en un videojuego y hasta puede distribuir biomas diversos por el nuevo mapeado. Hoy en día, la existencia de “lo procedural” se hace cada vez más notoria y este sistema podría suponer una gran revolución de cara a facilitar el desarrollo de cualquier obra que lo requiera. Pero esto ya no sucederá.

Orientando la mirada a obras como No Man’s Sky o Beyond Good & Evil 2, no puedo dejar de pensar en la optimización de cara a los tiempos de desarrollo y alivio para el equipo que podría sucederse si este tipo de herramientas se postulara como código libre. Si el suspicaz lector se pregunta por las consecuencias reales de estas actuaciones, animo a cualquiera a ver “La patente que nos ha tenido décadas aburridos”, de Leyendas & Videojuegos, pues enfoca con certeza sobre este tema y sus antecedentes.

Probablemente alguien se pregunte si no es algo utópico por mi parte pensar que los derechos sobre la propiedad intelectual en la industria del videojuego se compartirían fácilmente. Los resultados económicos priman, más aún si los sujetos afectados son multinacionales asociadas a un enorme capital que debe crecer de forma infinita para mantenerse a sí mismos. Pero conociendo el modo de trabajo de muchos trabajadores que comparten sus conocimientos por redes, estudios pequeños que apuestan por una cercanía completa con sus jugadores, sigo teniendo la esperanza de que ver una comunidad responsable que busca hacer crecer lo que la identifica.