"Te quiero pero yo que sé"

Siempre que juego, veo una película o leo un libro intento fijarme lo máximo posible en lo positivo, porque sé que hay gente que se ha dejado la piel en ello y tiendo mucho más a ver lo negativo. Valoro muchísimo también el esfuerzo empleado en ello, porque crear no es fácil y desarrollar un juego menos aún. Me metí en Apartment 327 sin saber absolutamente nada, solo que era un juego de miedo, y ahí hay que tener mucho cuidado porque cualquier cosa te puede romper la experiencia y mandar al garete toda la atmósfera que el juego había creado. Y me duele muchísimo tener que escribir todo esto, pero es que en su estado actual me sorprende haber llegado al final, y no lo habría conseguido sin una guía (hay puzles que mientras escribo esto sigo sin entender). Nunca había tenido opiniones tan dispares en un único juego, y es que no puedo decir si me ha gustado, si me parece malo, si me ha enamorado o lo odio. Es un poco de todo, y voy a intentar transmitiros mi experiencia y que decidáis por vosotros mismos si este juego os interesa o no.

La casa en el presente, con la máquina del Tiempo de fondo.

Voy a empezar con lo bueno: el juego es una pasada ambientalmente. Estamos atrapados en un bucle temporal dentro de la casa de la familia Elizondo, y nos tenemos que mover por diversos años entre 1923 y 2016. La representación de cada época y el estado de la casa en ese momento es impresionante, y muestra la personalidad de sus ocupantes y su evolución a la perfección, e incluso en las resoluciones más bajas se ve exquisito. Recuerda muchísimo a la saga The Room y a esos gráficos prerrenderizados de las aventuras gráficas de antaño (al menos cuando la historia lo requiera), aunque tiene momentos en los que brilla con luz propia de forma muy intensa. La historia tiene mucho gancho, y aunque al principio puede parecer muy inconexa acaba desarrollándose de una forma original y bien hilada. Además, habrá segmentos que viviremos en cintas de vídeo que, de nuevo, al principio parece que sobran, pero luego tienen todo el sentido del mundo y no sería ni la mitad de interesante sin ellas. En ella viviremos lo que podrían ser recuerdos, alucinaciones… Son lo que son, pero no os voy a decir el qué porque sería spoiler.

El menú del juego será una sala donde podremos ver las notas recogidas, el inventario y cambiar las opciones gráficas, y para cada película hay una habitación distinta acorde con la temática del sitio. Los puzles, por supuesto, se tendrán que resolver con objetos de otras épocas, alterando de esta forma eventos del futuro. Son bastante curiosos y originales y, quitando un par de ellos, todos tienen sentido, aunque la mayor parte del tiempo será buscar llaves para abrir puertas. También encontraremos diapasones, que nos permitirán desbloquear nuevos años en la máquina del Tiempo, que a su vez al viajar nos guardará la partida. Son algunos de los puntos fuertes del título, y aunque a veces me olvide de todo porque me tiene ensimismado se empieza a torcer, no la historia en sí, sino el juego en general.

Respecto a la jugabilidad, aparte de los puzles anteriormente mencionados, tampoco hay mucha que se diga, y se puede jugar tanto con teclado y ratón como con mando. La mayor parte de las veces consistirá en ir de un lado para otro para descubrir qué puerta puedes abrir con las llaves que tienes, además de interactuar con ciertos objetos, pero solo para observarlos. La cámara es en primera persona y oiremos nuestra respiración acelerándose cada vez que andemos por un sitio demasiado oscuro u oigamos ruidos raros, lo que nos avisará de que el coco viene a comerte. Nuestro único utensilio de defensa será una linterna, que más que alumbrar parece que oscurece. Para poder ver medianamente bien mantendremos pulsado el botón derecho del ratón, que nos gastará una barra arriba a la izquierda. Si se gasta del todo no podremos alumbrar hasta que se recargue, y creedme que aunque es manejable te pone los pelos de punta. Por el escenario además encontraremos pilas, las cuales se gastarán al pulsar la barra espaciadora, y la linterna emitirá un flashazo que suena más a una cámara de fotos que otra cosa y será nuestra única forma de parar al monstruo, el cual se desvanecerá.

No hay mucho más que podamos hacer, aunque tampoco me esperaba algo más profundo -no es un survival horror, simplemente una casa embrujada muy currada. Es un juego que pide a gritos una experiencia VR, y según he podido ver mientras me informaba de los creadores, se les da bastante bien ese campo, así que me extraña que el juego no esté disponible para ella (en la página web pone que está disponible para HTC Vive, pero en Steam no me aparece que haya compatibilidad de ningún tipo). SI llega a implementarse y tenéis un dispositivo de realidad virtual no dudéis ni un segundo en ir a por él, estoy convencido de que lo disfrutaréis mil veces más.

Se nota que este título se concibió para ser jugado en VR.

Hasta aquí todo lo que me ha gustado, ahora agarraos que vienen curvas. Aparecen objetos de la nada en sitios donde ya has mirado, y aunque en cierto modo está bien porque has alterado el pasado, dichas alteraciones no tienen nada que ver más que avanzar la historia, y tener que repasar cada año cuando buscas un objeto es muy agotador; y sí, no niego que puede que se me haya pasado uno por alto y lo viera después, pero soy de las personas que buscan y tocan todo, así que me extraña, pero la posibilidad está ahí. Los scripts tampoco se salvan porque, aunque están muy logrados se repiten varias veces y pierden la magia. Las hojas de diarios están desperdigadas por todos los años, y aunque al principio la historia es confusa va ganando fuerza y coherencia poco a poco (aunque es raro encontrar una nota de 1919 en 1992, al igual que las pilas). Que en una historia de viajes temporales uses tu medio de expresión con notas colocadas sin sentido (que igual lo tiene, pero no entiendo como notas de una clínica escritas de seguido están en sitios tan dispares) te saca de la experiencia justo por eso, porque se espera tener una conexión en el tiempo, pero no he sentido que haya sido el caso. La única explicación que encuentro a todo esto es que estemos en un parque de atracciones, y si no es el caso, no entiendo quién va dejando pilas y libros con reglas sobre viajes en el Tiempo por ahí.


Los puzles están bien, pero hay algunos a los que no les encuentro ninguna lógica, o entiendo lo que quiere decir pero no veo la forma de resolverlo con los datos que me dan. Incluso algunos interfieren con otros eventos que no podemos evitar: hubo un puzle en el que no podía pisar partes del suelo y, tras completarlo por quinta vez, algo explotó, me lanzó hacia dicha superficie y morí, teniendo que repetirlo de nuevo, salvo que esta vez no fue culpa mía. Hablando de morir, la pantalla de muerte es, literalmente, un fundido a rojo. No hay ningún mensaje, ni aviso ni nada, y se siente muy raro porque destroza la ambientación tan lograda.

Las mejores partes son aquellas en las que no está el monstruo, no porque dé miedo, simplemente porque no está. Sale siempre en los mismos puntos y a partir de ahí es siempre predecible. Hay un bug bastante gordo en el que, cuando te mata, la pantalla se pone roja, pero podemos seguir moviéndonos a ciegas y encender la linterna, y este es uno de esos serios casos en los que me pregunto si es un bug o está hecho así para coincidir con una subtrama, y sea cual sea la respuesta es muy incómodo y me ha quitado las ganas de seguir no pocas veces. He acabado siendo precavido y me he montado en la máquina, he ido a otra era y he vuelto solamente para poder guardar la partida y explorar sin miedo a perder progreso. Puedo llegar a entender la visión creativa de los creadores, y es inalterable ya que así es como lo han querido concebir, pero cosas como que no puedas pausar en ciertos puntos al principio agobia, pero al final se vuelve en un “venga ya, ¿otra vez”; y lo peor es que tiene efectos colaterales, porque si pudiera sacar el menú cuando quisiese igual no tendría que salir del juego todas las veces que me matan para cerrarlo con el administrador de tareas.

Mirad esta imagen:

Esa mano sobresaliendo indica que el monstruo me va a tocar en cuanto me acerque a la puerta a no ser que me mueva increíblemente rápido, y como el personaje muere de un toque, no tendré oportunidad alguna de escapar; esto significa que en cuanto me acerque saltará el bug. ¿Por qué? Porque según he podido ver, si el monstruo te mata en una zona donde aparentemente no debería estar, como ciertas habitaciones o en la máquina del Tiempo, el juego no te puede registrar como muerto aunque lo estés. Aparte de que me parece muy injusto que el monstruo pueda hacer spawn bajo unas condiciones en las que no debería (básicamente porque si no puede ir a cierta habitación no hagas que salga cuando estás en esa habitación), se hace muy pesado tener que lidiar con cosas como estas. El bicho da miedo, podéis preguntar a mi familia que ha sido la que ha oído mis gritos, pero al cabo de un tiempo, con unos movimientos que más que erráticos parece que no está programado del todo y con cosas como está, te quita todo el miedo del cuerpo por sí solo. ¿Qué sentido tiene que no pueda coger una nota porque acabo de matar al monstruo y su reaparición dura menos que lo que tardo en cogerla y aparece justo detrás de mí? Genera mucho rechazo haber hecho todo de forma correcta y no obtener un buen resultado por ello, simplemente por un error del juego.

Una ambientación preciosa empañada por fallos “tontos”

Estoy muy confuso tras haberlo terminado porque el juego que presentan, toda la historia que lo envuelve, ese arte tan maravilloso y cuidado hasta el milímetro, esa ambientación sonora, esas mecánicas tan únicas… se ve chafado por un juego inacabado – porque no lo puedo llamar de otra forma. Y hasta cierto punto dejaría pasar ciertas cosas sin pulir del todo porque es un equipo muy pequeño (dos personas en total) y este es hasta donde tengo entendido su primera obra del estilo, y que hayan creado algo que apunta muy alto y en ciertos puntos cumple muy bien demuestra todo el potencial que tienen y las ganas de abrirse, pero son tantas pequeñas cosas malas que soy incapaz de recomendarlo en su estado actual. Respeto muchísimo la visión creativa de BinaryBox, pero al igual que hay cosas muy buenas hay otras que chirrían muchísimo. Nunca había sido tan indeciso con un juego, en algunos momentos lo amo y en otros me es más una carga que otra cosa, posiblemente por eso que he dicho al principio.

Probablemente todo esto que estoy diciendo se quede obsoleto en un par de semanas, porque están parcheándolo continuamente y arreglando cosas ‘tochas’ – como tener que esperar media hora a que se inicie, o el sonido de la respiración que era demasiado repetitivo -; son gente muy atenta y que quieren cuidar de su retoño, así que no me sorprendería que si en vez de jugarlo en estos días lo hubiese jugado en los próximos meses mi opinión fuese distinta. Además, la comunidad parece opinar lo contrario: ha tenido muy buena recepción, incluso en YouTube encontraréis a un montón de gente que lo está disfrutando. Probablemente el problema sea mío; que soy muy estricto o que me ha tocado la partida pocha, pero ojalá haberlo disfrutado tanto como ellos. Mi veredicto es que cuando terminen de parchearlo y arreglarlo será un juego maravilloso, pero por ahora lo mejor es limitarse a observar cómo evoluciona. Tenéis la pagina de Steam del juego aquí, con una demo disponible.


Este análisis ha sido realizado con un código para la versión de PC facilitado por Binary Box.