Don't Think Twice

NOTA: Antes de comenzar con el análisis, creo que he de comentar que va a ser un artículo especialmente subjetivo (más aún de lo que os tenemos acostumbrados). Se trata de una review muy personal, en la que voy a explicar por qué Kingdom Hearts 3 es, bajo mi punto de vista, uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida. Lógicamente, mi criterio se ha visto influenciado por el gran cariño que le tengo a la saga, sobre todo a Kingdom Hearts II – que, aún a día de hoy, considero mi videojuego favorito -.

Han sido unos meses muy duros de filtraciones, por no hablar de los años de espera, no exentos de múltiples problemas a la hora de mostrar la información sobre el juego… pero Kingdom Hearts, el final de una saga que nos ha acompañado durante tantísimo tiempo, ya es una realidad. Lleva siéndolo desde el pasado 29 de enero, y creedme si os digo que todo este complejo pastel no habría podido tener, de ninguna de las maneras, una mejor guinda. Precisamente por ello, se antoja complejo hablar sobre sus mecánicas, su narrativa y sus apartado visual sin hacer un parón en el porqué de su grandeza, dividida en dos grandes actos que acaban configurando una experiencia total de unas 30 horas, yendo mínimamente al grano.

Kingdom Hearts III RikuEl primer acto, que tiene como protagonista a los mundos de Disney, sigue un esquema básico, clásico y elemental, que no deja de ser el de ir de mundo en mundo ayudando a los protagonistas de las respectivas películas que tienen hueco en esta propuesta. No obstante, esta descripción, aunque acertada, se queda muy, muy escueta, por no decir que mundaniza lo que Kingdom Hearts III es realmente comparado con sus predecesores más directos. Sería la descripción que haría cualquier persona que no ha jugado o que no ha intentado profundizar en el universo que propone. Una que sí lo ha hecho, no obstante, argumentaría que todo conforma una épica epopeya que nos propone ir a cada mundo Disney, revivir las historias que nos cuentan desde un punto de vista diferente, salvar cada tierra de la influencia de los sincorazón y, por supuesto, llorar de la emoción, como parte indispensable del conjunto.

Sin entrar en destripes, puedo argumentar que hay un total de ocho mundos de Disney (Toy Story, Hércules, Winnie the Pooh, Enredados, Frozen, Monstruos S.A, Piratas del Caribe y Big Hero 6), y unos tres originales de la franquicia. Y os puedo asegurar que, en una escala gráfica, ningún mundo bajaría del sobresaliente en cuanto a calidad de contenido, dadas las mecánicas propias que se ofrecen y la incomensurable belleza que baña todos y cada uno de los escenarios.

A lo largo de este primer acto realizamos una primera toma de contacto con las mil cosas sucedidas en las anteriores subsagas (resfrescando la memoria, pero sin brindar un contexto necesario para la comprensión del menos acérrimo). Nos explican por encima quiénes son Aqua, Terra y Ventus, por qué tienen que ser rescatados y quién es el artífice de todo lo que está sucediendo con los sincorazón, los incorpóreos y la organización. Esta suerte de introducción se lleva a cabo a través de unas cinemáticas que no ven su conclusión hasta que no desembarcas en el mundo de Hércules, y es precisamente allí donde se introducen las mecánicas nuevas, de las que hablaré más adelante. No obstante, pese a que sobre el papel pueda parecer un buen comienzo, he de decir que aquí he encontrado uno de los fallos de la propuesta: empieza muy “a saco”. Me explico; en Kingdom Hearts II había un prólogo de prácticamente dos horas de duración donde se enseñaba al jugador todo lo necesario para continuar la aventura. Roxas, quien hasta el momento no tenía un mayor peso narrativo, descubría con sus amigos en Villa Crepúsculo su relación con Sora, protagonista original. En Kingdom Hearts III esto, por supuesto, no pasa, y la más clara prueba de ello es que el primer mundo que visitamos es un mundo de Disney, y no en uno original de Square Enix como se nos tenía acostumbrados. Realmente no es un fallo demasiado remarcable, pues simplemente se da por hecho a lo que se viene y se edifica a partir de ahí, sin la necesidad de construir un contexto, pero ello no quita que le reste cierto impacto y fuerza al inicio de la entrega.

Kingdom Hearts 3 III

Kingom Hearts III es el final perfecto para una saga que ha demostrado que todos podemos volver a ser niños, tengamos al edad que tengamos.

Yo me enamoré de KH2 solo con su comienzo, mientras que con KH3 el verdadero enamoramiento viene con esas horas finales de juego. Sin embargo, si lo pensamos detenidamente, en ello se esconde una lógica bastante más exagerada y agresiva de lo que en primera instancia se puede llegar a pensar.

En la segunda entrega numerada, el inicio es tan precioso como lento; no hay una prisa por descubrir el qué pasará despues, sino que la propia trama decide narrarse con calma. En este capítulo, no obstante, el final es, por supuesto, lo que realmente tiene impacto sobre el jugador; lo valorado, lo endiosado, lo que se ha estado buscando durante tantísimo tiempo, y es que, al fin y al cabo, los mundos de Disney acaban contando con un papel muy secundario; un mero trámite del que los aficionados ya estamos cansados de hablar. Ineludiblemente, esto me lleva a hablar del segundo acto del juego.

La parte final, de unas seis o siete horas de duración, es sencillamente indescriptible. Un colofón tan esperado como perfecto, que no se conforma con dar una batalla final a la altura, sino que también se las ingenia para construir una expectación total sobre dicha confrontación. Lo que más abunda en este acto son las cinemáticas: esas eternas y desveladoras conversaciones entre la luz y la oscuridad, en las que ves que los “malos” hacen lo que hacen por un buen motivo, y no por el hecho de ser malos per sé, lo que no hace más que sumar enteros al conjunto. No puedo decir mucho más de este acto final, ya que es muy emotivo, pero no puedo negar que, en mi experiencia más personal, lloré como un niño pequeño. Ya no solo por lo que pasa en el juego en sí, sino por el simple hecho de que todo por lo que había esperado años había llegado a su fin. Si ya lo habéis jugado, estoy seguro de que a más de uno de vosotros os habrá pasado algo similar. Tranquilos, es inevitable.

Dejando los llantos y lamentos a un lado, hablemos ahora de todo lo nuevo que introduce en el plano jugable Kingdom Hearts III, que no es poco. Lo primero que hay que decir y que es parada obligatoria es lo de las atracciones, esas invocaciones de atracciones de feria y de parques de atracciones que ayudan a dinamizar mucho el juego. En mi opinión están sobre explotadas, quiero decir, puedes invocar estas atracciones innumerables veces, ya sea contra boses o contra enemigos que encuentras en mitad del camino, y esto le quita la gracia un poco, básicamente porque dejan de ser algo “exclusivo” o que rara vez se invoca y que por esa razón son tan poderosas.

Otro aspecto que se introduce nuevo son las transformaciones de las llaves espada, que desencadenan tres cosas: comodidad y diversión, facilidad y espectacularidad. Cada llave espada tiene una o dos transformaciones, conseguirlas en mitad de la batalla es muy sencillo, solo tienes que patearles el culo a muchos enemigos y cuanto mejor sea el combo que hagas más rápido se consiguen. Las primeras transformaciones pueden ser en pistolas, en lanzas, en espadones y en guanteletes, y después cada llave espada puede tener una propia final que es mucho más poderosa que la primera transformación. Por ejemplo, la llave espada de Frozen, una de mis favoritas, se transforma en unos guanteletes helados y después en unos patines de hielo, luego la de monstruos S.A se transforma en unos guantes también pero después en unos yoyos y la de piratas del caribe en una lanza y después en el mástil de un barco. Estas tres llaves espada son mis favoritas, por sus trasformaciones, por su diseño… y porque están chetadas, las cosas como son.



Pero lo importante de las transformaciones no es cuan chetadas, sino lo divertidas y cómodas que son. Cuanto tienes los guantes, los combos son mucho más fáciles de hacer, más divertidos de ver y desencadenan combos finales espectaculares, estas tres cosas hacen que el sistema de combate que pecaba de repetitivo en anteriores entregas aquí sea muchísimo más disfrutable. En mi experiencia personal, cuando jugué KH2 me saltaba muchas peleas esporádicas porque me aburrían un poco, mientras que en KH3 no he rehuido ninguna, por el simple hecho de poder hacer esos combos tan sumamente divertidos. Otro aspecto muy divertido y disfrutable del juego es el sistema de magias y de invocaciones, esto no ha cambiado mucho, pero no dejan de ser un pedazo de aliciente para no estar todo el rato abusando de las transformaciones. El principal cambio que han sufrido las magias es que también tiene combos, es decir, cuando se hacen un número determinado de hechizos se carga una barra, como la de las transformaciones de las llaves espada, para lanzar un hechizo mucho más potente, esto hace que quieras estar todo el rato lanzando magias, os lo aseguro. Por ejemplo, si lanzas varias veces piro (fuego) se cargará la barra y podrás lanzar piro + o piro ++ o incluso piro +++, y como sabréis si tiene un más es mucho mejor.

Ahora vamos con los mapas y sus efectos en las mecánicas. Los mundos de Disney son preciosos, las cosas como son, pero no se limitan a una cara bonita, tienen una cantidad de elementos que mejoran la jugabilidad bastante importante, desde paredes escalables hasta tirolinas, pasando por árboles a los que puedes agarrarte y hacer ataques en área etc. Esto último de los árboles es lo que se llama el modo acróbata, que básicamente son combos aéreos o terrestres que se activan si se rebota contra paredes, o contra determinados elementos del mapa, y es aquí donde el diseño de mundos tiene mucho que decir, si no fuera por esa grandísima cantidad de elementos con los que se puede interaccionar, el juego se quedaría solo con los combos de las llaves espada. Esto hace que la experiencia sea aún más fácil, cómoda, y divertida si cabe, ya que el número de posibilidades, tanto de combos, como de transformaciones es amplísimo, dejando espacio a la imaginación para poder realizar tus propios combos.

¡Selfie!

Para ir finalizando he de hablar del aspecto más importante del juego, sus personajes, sumamente inolvidables a todos y cada uno de los niveles. Si no fuera porque están tan bien desarrollados y tan bien introducidos en el juego, la gran cantidad de protagonistas presentes podría freírle el cerebro a cualquiera. No obstante, cada uno presenta sus diferencias; sus motivaciones, sus estilos de lucha, su carácter. Este aspecto dota de una grandísima coherencia al argumento del juego; los custodios de la luz deben de tener una razón de existir y un poder similar, pero además sus diferencias hacen que coexistan a la perfección, cada uno puede encargarse de cosas distintas en el juego, que a la vez están relacionadas, por lo que todo forma un gran círculo que une todo y que lo relaciona a la perfección, creando una armonía sublime.

Mis amigos son mi fuerza, y yo la suya

Galardón-Oro-HyperHypePocos años después de mi concepción como humano, Kingdom Hearts supo robar mi corazón como ningún otro producto de entretenimiento lo había hecho hasta el momento. Ahora, 14 años después, el equipo de Nomura lo ha vuelto a conseguir. Y puede que todos hayamos envejecido en este tiempo, como es lógico, pero, aun así, he recibido este juego con la misma ilusión con la que recibí a sus predecesores siendo niño. No obstante, no es solo por esto por lo que el juego es, a juicio personal, una de las mejores apuestas por el A-RPG que he probado en muchísimo tiempo, sino por todo su conjunto de dinámicas mecánicas, mapeados, sistemas, inventarios y secuencias que acaban haciendo del juego una aventura tan divertida como emotiva, emocionante y evocadora, consiguiendo bañarse en ese conjunto de mieles que solo están al alcance de las auténticas obras maestras.