El viaje de Galand

NOTA: Este artículo se publicó originalmente el 26 de junio de 2019, pero fue relanzado y actualizado el 6 de octubre de 2021 con motivo del lanzamiento del título en Switch.

Effie es el título de este videojuego de plataformas indie que rinde culto a los clásicos de los 90s como Crash Bandicoot, Ratchet and Clank, Spyro, Rayman o Maximo que tuvieron su auge con la llegada del 3D a las consolas. En él, Galand, un gentil caballero, ya en su vejez, cuenta a su nieta Effie las peripecias que vivió en su juventud cuando una malvada bruja llamada Melira le maldijo con su vejez por culpa de su holgazanería. A modo de narrador de su propia vida nos cuenta los avances de Galand y nos introduce en la historia aventuresca que vivimos desde el primer momento. Tras lo sucedido, Galand acude al anciano de las montañas quién le aconseja hablar con los ancestros protectores, ya que sólo ellos podrían deshacer la maldición de la bruja Melira. Para ello, Galand deberá demostrar que es de corazón puro y liberar a tres ciudades en los Llanos Rojos de Oblena del poder oscuro de la bruja absorbiendo el poder de las Gemas del Mal. Para hacer frente a esta ardua tarea, los ancestros protectores le proporcionan la Runestone, el característico y legendario escudo mágico que portará Galand, con el que podremos atacar y hacer habilidades contra los enemigos.

La historia no dista de ser parecida a otras del género pero rebosa magia, fantasía y simpatía a partes iguales, trayendo consigo una nostalgia sencilla pero evocadora. En el periplo de Galand, el juego se divide en 5 capítulos: el templo donde están los ancestros, las tres ciudades y el templo donde reside la malvada bruja Melira. Lo que consta de cuatro niveles extensos y llenos de plataformas, enemigos y puzles que harán más difícil el viaje de Galand. Aunque su dificultad no supondrá ningún reto para el jugador acostumbrado, será una delicia detenerse a observar el paisaje o recorrer cada recoveco de los niveles. Por encima de todo, destaca el diseño de los niveles, especialmente los dos primeros capítulos, la temática escogida para cada lugar y la música que acompaña a Galand, compuesta por Adrián Berenguer que en lo personal rememora de forma fantástica juegos como Maximo o el reconocido Fable.

El uso de colores vivos sobre texturas poco saturadas y perfiladas en negro se suman a la armonía de las luces, dotando a cada lugar, a cada sala, de una singular y abrumadora belleza exótica.

Effie es un juego indie realizado por un estudio valenciano, Inverge Studios, que se presenta como su primer juego indie fuera de los móviles y que ha contado con el apoyo de PlayStation Talents, Lanzadera y otros estudios indies, lo que ha consolidado el potencial de este juego y lo ha elevado hasta alcanzar un nivel visual impresionante. Sin gran presupuesto detrás y valiéndose del ingenio, han logrado crear un mundo bello que impresiona la primera vez que se abre ante nuestros ojos tras finalizar el primer capítulo, ya que el título cuenta con un mundo semiabierto que conecta los distintos niveles (ciudades) a modo de selector de nivel. El juego establece grandes distancias entre ciudades, por lo que podremos viajar más rápido usando el escudo mágico para surfear por las llanuras de Oblena, cubiertas de una vegetación roja que contrasta con el azul despejado del cielo. Sin necesidad de grandes detalles o artificios, han logrado infundir la magia de la fantasía en cada rincón de Oblena. Destaca la forma ingeniosa de utilizarse la iluminación, por ejemplo, empleando rayos azules más direccionales para indicar cofres azules, y es que para incentivar la exploración Effie cuenta con tres coleccionables: runas flotantes que otorgan experiencia, cofres azules que también otorgan experiencia y cofres blancos (más difíciles de encontrar) que otorgan una reliquia, la cuál nos cuenta y nos expande un poco más el lore del videojuego.

Sin grandes detalles o artificios, han logrado infundir la magia de la fantasía en cada rincón

Como mencionamos antes, el diseño de niveles es uno de los puntos de fuertes del videojuego, si bien no dispone de puzles sofisticados o plataformas rebuscadas, ya que tiene en cuenta al público más joven, si construye los niveles de manera provechosa circunscribiendo un entorno y valiéndose del espacio para construir pequeños retos, ya sea de combate o parkour. Por ejemplo, el segundo capítulo transcurre en un pueblo conformado por un gran molino y cuatro molinos alrededor haciendo de vértices de una muralla. Resulta interesante cómo el nivel orbita alrededor del molino central y nos hace partícipes del entorno pudiendo localizarnos en qué lugar estamos. Además, aprovecha el movimiento giratorio de los molinos activados para incluir ingeniosas salas llenas de trampas y obstáculos giratorios. Lo que en mi opinión, este tipo de niveles extendidos y menos lineales, fomenta la lógica (en la resolución de pequeños puzles y juegos de llaves) y el sentido espacial, con esa incipiente necesidad por conseguir todas las runas y cofres ocultos. Quizás, llegado a este punto, se habría hecho en falta algún tipo de coleccionable más sustancioso para el progreso. La experiencia en Effie sirve para subir de nivel pero esto simplemente aumentará nuestra vida máxima y nuestra energía máxima, ya que algunas de nuestras habilidades/poderes consumirán energía. 

El combate y la variedad de enemigos flojean

Aunque no se consiguieran todos los coleccionables de experiencia para aumentar la vida y la energía máximas, no es crucial para el combate y es complicado morir en combate. De hecho, el combate es uno de los puntos flojos de la obra, ya que resulta excesivamente sencillo y aunque los golpes se sienten poderosos (algo que en un 3D no es fácil de conseguir), el abrupto movimiento de la cámara junto con el apuntado automático lo convierte en algo disruptivo y poco entretenido. Afortunadamente ningún combate está pensado sobre plataformas pequeñas porque el simple movimiento de deslizamiento hacia un enemigo podría hacernos caer, tampoco es abusivo, ni pretende llegar a más. En este apartado, se agradece que la duración del juego no sea mayor de las 8-10 horas que lleva la historia principal del juego porque la falta de variedad de enemigos (sobretodo a partir del tercer capítulo) tampoco ayuda a que el combate no se sienta repetitivo.

Elige tu propio camino

Cuando Galand llega a una nueva ciudad, recibirá una nueva habilidad/poder que consume esa energía. No voy a hacer spoiler de esas habilidades pero son los suficientemente poderosas como para ser muy recurrentes, y también demasiado spameables. Estas habilidades son útiles para el combate y, en especial, para el Coliseo Martillo de Fuego, donde habrá que aguantar ciertas oleadas de enemigos para obtener un cuantioso tesoro. Tanto el coliseo como otras ubicaciones, se encuentran alrededor de las ciudades y funcionan como pequeños retos o eventos secundarios. En ellos habrá también coleccionables como los cofres azules de experiencia o los cofres blancos con reliquias.

Uno de los aspectos más interesantes del juego es que puedes liberar a las ciudades en el orden que quieras. Esto altera el orden de las habilidades/poderes y también nivela la dificultad entre ciudades. En mi partida, he intentado rejugar un nivel (ciudad) y no ha sido posible. Algo que en principio no tiene sentido puesto que en este tipo de géneros era habitual rejugar los niveles para completar el 100%. Effie cuenta con un menú para ver los coleccionables y además con un punto de no-retorno avisado justo antes del final, por lo que no entendería si tuviera que repetir partida para rejugar un nivel.

Por otro lado, las temáticas escogidas para cada nivel me fascinan dado que sería mucho más estándar emplear los típicos biomas geográficos de estos géneros, aquí optan por ciudades que corresponden a un recurso o medio de vida que encaja en el propio lore de Oblena. Le da sentido jugable al mundo que nos rodea y que pese a carecer de NPCs (una lástima a juzgar por el lore extraído de las reliquias) nos crea ese efecto de que si hubiésemos viajado a Oblena en otro momento, cuando no estuviera la influencia de la bruja, tal vez el mundo estaría tan vivo como nos reflejan las ciudades. Esto se manifiesta muy bien en el cuarto capítulo con esa desbordante ciudad sobre “zumo de uva” que a nivel de detalle y aspecto visual puedes imaginar vida ahí mismo siendo un ejemplo perfecto de cómo crear un universo precioso y vivo, sin necesidad de emplear costosos NPCs. En este mismo capítulo, se emplea la propia temática para introducir mecánicas como fluidos que se mueven o barriles que se hunden en el “zumo de uva”. 

Melira necesita grandes esbirros

Tras terminar cada capítulo, tendremos un encuentro con Melira a modo de jefe. El primer encuentro sirve de tutorial pero el resto de encuentros son prácticamente muy parecidos. Aquí se notan los recursos limitados de no haber contado con jefes carismáticos propios del género lo que resta en contra del videojuego. Incluso Melira utiliza la misma habilidad en todos los encuentros y podría haberse aprovechado mejor las habilidades de Galand o introducir nuevos elementos en el encuentro final.

Referencias a películas conocidas que encajan con la temática del nivel.

En cuanto a la narrativa, lo más interesante se presenta en las reliquias, ya que las escasas líneas de diálogo son Galand con Melira o Galand con su nieta siendo narrador. Aunque se percibe el matiz pintoresco y de humor de este tipo de géneros, quizás la ausencia de NPCs y las pocas escenas provocan que no se pueda apreciar ningún matiz narrativo y desaprovecha cualquier cuestión relacionada con la maldición, la vejez y el tiempo. Hay pequeñas pinceladas cerca de final pero se sienten artificiosas ya que no han tomado su tiempo para asentarse como narrativa del juego. Afortunadamente en este género no es algo importante pero sí se agradece que el humor se mantenga durante el juego. Existen ciertas coletillas que usa Galand como narrador para indicarnos qué no podemos hacer o qué debemos hacer. Muchas de estas frases rápidamente se han vuelto repetitivas e incluso incoherentes con la acción que vamos a realizar, por ejemplo, si acudimos a una puerta que requiere una sola cerradura siempre nos pedirá que busquemos llaves en plural, aunque sólo necesitemos una. Puede quedar como una anécdota de traducción o como un indicio de falta de líneas para el narrador.

También es cierto que en Effie hay cierto atisbo brillantez en el planteamiento narrativo donde nos deja entrever lo sucedido en un lugar a través de las reliquias y nos pregunta acerca de la vejez, el tiempo… hasta dejarnos en duda sobre si Galand rompe o no su maldición. Por ello, no creo que sea cuestión de envergadura sino de limitaciones por lo es factible confiar en que Effie como lore y universo aguarda un contexto narrativo mayor del que se ha mostrado finalmente en el juego. 

Una buena oportunidad (aunque no la mejor) para revisitar los Llanos Rojos de Oblena, por Carlos Sánchez
Como desarrollador y periodista, desde hace décadas he intentado seguir de cerca la industria del videojuego nacional. En los últimos años descubrí GRIS, disfruté Blasphemous como un enano, y recomendé hasta decir basta el narrativamente excelso The Red Strings Club de Deconstructeam. Effie, sin embargo, fue una de esas espinitas de las que no me supe deshacer a tiempo, y de la que a estas alturas llegué a pensar que jamás me desharía. Gracias a los chicos de Meridiem Games, quienes se han ocupado de su lanzamiento físico en Switch, estos días en los que escasean los buenos plataformas 3D he podido descubrir en la portátil de Nintendo los qujitescos campos de Oblena, y mentiría si dijese que mi experiencia – aún lejos de configurar uno de los mejores títulos que la industria española ha parido en los últimos años – no ha cumplido sobradamente mis expectativas. Bien es cierto que esta versión no aprovecha las capacidades hápticas y posicionales del sistema, y que se encuentra bastante lastrada en lo visual por una baja resolución y una inestable tasa de frames (¡cuánto se habría agradecido aquí una buena tasa de 60 imágenes por segundo!). Pese a ello, Effie mantiene en Switch sus principales virtudes, y demuestra de buena manera que el tiempo no ha pasado para él, llegando a nuestras tiendas, además, en un muy oportuno momento.

Una aventura de grandes gestas y de calidad para todo el público

Galardón-Plata-HyperHypeLa escasez de títulos de plataformas en 3D deja constancia de lo difícil y complicado que resulta llevar este género al terreno de lo indie. Soy un claro admirador de este tipo de juegos que han marcado mi infancia y seré honesto si digo que me ha llevado más de diez horas completarlo por la simple apetencia de recorrer cada rincón y saber hasta dónde era posible llegar. Esto me ha permitido observar los detalles y ver que tanto en ellos como en el propio pulido y aspecto del juego denotan una calidad que nada tiene que envidiar a juegos triple A. Tiene pequeños bugs en ciertos lugares o erratas como la pantalla de carga del quinto capítulo, pero nada que interfiera en la jugabilidad. Si te gustan los plataformas, este juego es muy recomendable. También lo es para los más pequeños siendo una forma agradable de introducir los plataformas 3D en estas nuevas generaciones, aunque preferiblemente con un combate más actualizado. Por mí parte, posiblemente me encontraréis en una taberna, cerca de Oblena, bebiendo “zumo de uva”, escuchando esa música de aventuras que me ha acompañado durante el juego y deseando saber más heroicidades de la vida de Galand.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PS4 proporcionada por Inverge Studios y con un código de descarga para Switch proporcionado por Meridiem Games.