'Si no lo puedes tener, lo tendrás que soltar'

Hubiese preferido no tener que escribir este artículo. Hubiese preferido publicar una pieza de opinión sobre The Finals, tal y como tenía previsto, en lugar de escribir estas líneas. Pero la tarde de ayer 7 de marzo nos dejó una dolorosísima noticia de la que no nos queda más remedio que hacernos eco: Lince Works, el estudio responsable de la saga Aragami, cerrará sus puertas el próximo mes de abril, limitando su actividad de manera indefinida al mantenimiento de los servidores de su último título publicado. Los que hasta ahora eran sus actuales proyectos, con más de un año de desarrollo a sus espaldas, jamás verán la luz: “los últimos dos años han sido particularmente difíciles a medida que avanzamos hacia el desarrollo de nuevas IP y un nuevo rumbo para la empresa. Éramos ambiciosos sobre lo que queríamos lograr, pero lamentablemente, aunque hicimos un buen progreso, el contexto económico no era favorable y nos quedamos sin tiempo“.

Siempre hay lugar para milagros, supongo, aunque sería un poco necio por mi parte no querer pensar en lo irrevertible de este anuncio. Ninguna empresa muere de un día para otro, sino que se desinfla y deja de ser sostenible en el tiempo, usualmente bajo el conocimiento de todos sus directivos. El anuncio de Lince a través de Twitter es rotundo y definitivo, y deja entrever cómo a lo largo de estos últimos meses se han explotado todas las posibilidades de resurgimiento posibles sin éxito alguno antes de llegar hasta este punto, pese a ser indiscutiblemente una de las empresas independientes con desarrollos para consola referentes de nuestro país. Probablemente, el cierre se hará efectivo en abril, y no con efectividad inmediata, por meros asuntos burocráticos.

Tal y como sucede en cualquier otro tipo de ruptura, la caída de Lince no solo afecta a sus directivos y desarrolladores, quienes tendrán que intentar hacerse un nuevo hueco en una industria feroz repleta de buenos profesionales dispuestos a trabajar por mucho menos de lo que merecen, sino que también afecta a otra parte implicada: a una industria nacional que se nos desangra entre los brazos, y que si bien se mantiene gracias a ciertos bombazos que sorprenden al panorama internacional cada cierto tiempo (Call of the Sea, Endling — Extinction is Forever, GRIS), encuentra enormes dificultades a la hora de hacer de estos estudios algo sostenible, tanto del punto de vista laboral como creativo. Como bien deja patente este anuncio, conseguir buenos resultados en un primer lanzamiento no es ni mucho menos algo definitorio para la trayectoria del estudio, pues parir la segunda IP es lo que, sin el apoyo o el tiempo necesarios, puede conducirlo al cierre.

La industria española continúa creciendo día tras día, pero lo hace porque los grandes titanes tecnológicos deciden traer sus sedes a un país barato, bien posicionado y rebosante de talento. Con tan solo un par de compañías capaces de afrontar un lanzamiento doble o triple A en el horizonte (MercurySteam, Tequila Works, Pendulo Studios), nuestro panorama independiente está dominado por micro-empresas con prácticamente nula capacidad de expansión. Necesitamos de más estudios que triunfen, que crezcan, que contraten, que atraigan inversión y generen riqueza. Que demuestren que en España sabemos hacer las cosas sin necesidad de que venga nadie de fuera a explicárnoslas. Lince Works era, en ese ámbito, una de nuestras grandes promesas. Deberemos de aprender de su legado, de sus lecciones; del aprendizaje que el estudio decida compartir en ferias y charlas, para así no cometer sus mismos errores y poder recoger, esperemos que en un futuro cercano, el testigo de una de las empresas más prometedoras de España.