"De aquellos polvos, estos lodos"

Al salir del ascensor te topas con un arsenal andante que mide alrededor de dos metros y medio. Tú sales y él entra, pisando fuerte, con ritmo hidráulico. Te echa una mirada, suelta eso de “pareces un trozo de carne bien follable” y finaliza el encuentro. Posteriormente averiguas que se trata de Adam Smasher, la “leyenda de Night City” que ahora ejerce de guardaespaldas a sueldo.

Como buen homenaje al género homónimo, Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020) también tiene su cíborg. Adam Smasher es, en el momento en el que se publica este texto, uno de los últimos vástagos de una estirpe de ciberorganismos cuyo origen se encuentra aproximadamente 40 años atrás. Entre sus primeros representantes está Alex J. Murphy, comúnmente conocido como RoboCop (Paul Verhoeven, 1987). Otra cíborg popular de aquellos años es la Mayor Kusanagi del universo Ghost in the Shell. Los videojuegos también han engendrado un buen número de estas creaciones. Cómo no recordar el doblaje soberbio de Gray Fox con su “dame más fuerte” en Metal Gear Solid (Konami, 1998) y, más recientemente, el “yo no elegí esto” de Adam Jensen en Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011). El carisma y relevancia de estos precedentes empeora el nulo aprovechamiento de Smasher en el juego de CD Project Red, donde no es más que un antagonista de segunda fila.

Versión RPG.

Versión videojuego.

Los más puristas de la tecnocultura levantarán con razón la ceja. Se me puede reprochar que el cíborg data de mucho antes, ya que la primera vez que se utiliza el término es en un artículo de especulación científica de 1960 firmado por Manfred Clynes y Nathan Klyne. Seamos honestos: este linaje de bastardos no aparece ante el gran público gracias a los científicos, sino a la corriente de escritores y creativos ciberpunkis que moldean la nueva ciencia ficción durante la década de 1980.

Resulta llamativo que sea también en los 80 cuando, más acá de los muros de la academia, Donna Haraway publique un Manifiesto para cyborgs (1985) y afirme que preferiría ser “antes un cíborg que una diosa”. Haraway, que fue una de las teóricas feministas más agudas de finales del siglo pasado, identificó en estos seres de ficción una característica muy valiosa: su naturaleza mostrenca, es decir, indefinida. La humanidad llegaría al siglo XXI atravesando un proceso de globalización en el que la coexistencia de culturas provocaría conflictos y, en el peor de los casos, permanecería anclada en el ciclo que divide entre los privilegiados y los oprimidos.

Pensarnos a la manera de una comunidad de cíborgs, o dicho de otro modo, como seres tecnológicos en medio de un periodo de transición mundial, podría cambiar cómo percibimos a los que son diferentes a nosotros al hallar un mínimo común denominador. Pero, ¿por qué eso de “antes un cíborg que una diosa”? Haraway consideró que la metáfora del cíborg sugiere la ausencia de un relato de origen. Como figura que nace en la era de la sociedad global, un cíborg no pertenecería a ningún colectivo, y podría acogerlos a todos. Se trata de una de esas formas de identidad líquida características del pensamiento de finales del siglo pasado.

“El cyborg no espera que su padre lo salve con un arreglo del jardín […] El cyborg no reconocería el Jardín del Edén, no está hecho de barro y no puede soñar con volver a convertirse en polvo.”Donna Haraway, en Ciencia, cyborgs y mujeres (Madrid: Cátedra, pág. 256)

En un video corto de YouTube de 2011 dos directores creativos de Deus Ex: Human Revolution charlan sobre el esperado título, que se lanzaría a finales de ese año. Jonatan Jacques-Belletête traslada a Jean-François Dugas la pregunta de un fan: ¿de dónde viene el nombre de Adam Jensen? La respuesta es que querían simbolizar el reinicio de una franquicia icónica cuya primera entrega, en el año 2000, se convirtió en referente indiscutible del diseño de niveles en videojuegos. “Adam”, a la manera del Adán del relato bíblico, expresaba el origen de algo nuevo. Lo cierto es que, contradiciendo el ideal de Donna Haraway, si de orígenes hablamos, todos los cíborgs que hemos mencionado aquí (y tantos otros igual de populares) comparten una procedencia muy concreta e indeseable.

Hagamos memoria: a Adam Jensen lo pulverizan a balazos unos terroristas, y por eso la corporación Sarif se aprovecha de sus restos y lo reconstruye como cyborg. En el universo de Metal Gear, el soldado prodigio Fran Jaeger, AKA Gray Fox, termina como el cíborg que todos conocemos como consecuencia de los experimentos extremadamente invasivos que lleva a cabo la CIA sobre su cuerpo moribundo [en este mismo universo, Raiden corre una suerte similar en la línea temporal que media entre la segunda y la cuarta entrega de Metal Gear Solid]. Hay que recordar que otra de sus conocidas frases del doblaje en español es “¡La…la mediciiiiina!“. El cíborg ninja, claramente fuera de control, la grita a pleno pulmón mientras golpea la cabeza contra el suelo durante el combate contra Solid Snake.

También RoboCop surge de la papilla de carne en la que queda convertido Alex Murphy tras la memorable y muy gore ejecución de la banda de Clarence Boddicker. Nuestro otro Adam, el Smasher de Cyberpunk: 2077, era un tirado más de Night City hasta que tuvo un incidente desagradable con unos misiles. A todos estos pobres diablos se les podría aplicar la expresión “de aquellos polvos, estos lodos”. El “yo no elegí esto” de Adam Jensen recuerda aquellos versos del Paraíso perdido de Milton (1667) que aparecían en la portada de la primera edición del Frankenstein de Mary Shelley (1818): “¿Te pedí / por ventura, Creador, que transformaras / en hombre este barro del que vengo? /¿Te imploré alguna vez que me sacaras de la oscuridad?”.

Cyborg (Lynn Randolph, 1989)

¿Puede haber un futuro menos habitable que el de las ciudades sin ley de las ficciones ciberpunkis? Ciberorganismos atiborrados de tecnología militar, criaturas, como la Mayor Kusanagi, atormentadas con un pasado que parece ya otra vida. Actúan como justicieros al margen de la ley. Si te toca la ficción correcta y están en el bando de los buenos estás de suerte; de lo contrario, lo siento mucho por ti. En este sentido, ¿se equivocaba Donna Haraway? Para nada. Lo que ella planteaba era una articulación diferente de la metáfora del cíborg. La imagen más representativa de esta propuesta es la ilustración que dibuja Lynn Randolph tras leer el texto y que, años después, servirá de portada para una compilación de artículos de la autora del Manifiesto.

Donna Haraway proponía un activismo cíborg que se apropiase de una figura con mucho potencial que la industria del espectáculo estaba explotando con una finalidad completamente distinta. No estaba sola en esta empresa. Neil Harbisson es posiblemente uno de los nombres más conocidos de este activismo cíborg, y también ha contribuido a visibilizar esta propuesta. Sin embargo, la lectura de esta especie de batalla cultural se salda, ya bien entrado el siglo XXI, con un claro vencedor. Google, que podemos considerar sin ambages como el archivo del imaginario cultural mainstream contemporáneo, devuelve resultados elocuentes sobre este desenlace si buscamos “cyborg”. No encontraréis al cíborg de Lynn Randolph, aunque sí alguna que otra fotografía de Harbisson.

Decíamos hace un rato que del comienzo de todo esto han pasado aproximadamente 40 años. Es mucho tiempo para un producto de la época tecnológica. En estos momentos, el cíborg es un icono obsoleto, en cierto modo ha devenido meme y como tal resplandece bajo la luz retro de las celebraciones nostálgicas del pasado digital, como el propio Cyberpunk: 2077. Lo que ha sucedido durante estas décadas con esta figura puede enseñarnos mucho acerca de la complejidad que adquieren las metáforas de nuestro vocabulario tecnológico. Debemos elegirlas con cautela y siendo conscientes de que su capacidad sugestiva escapa a nuestro alcance. La industria del videojuego ha reproducido en general la línea militar de esta progenie de mostrencos carismáticos.

Adam Smasher es ahora el último de ellos, pero no cabe duda de que lo será solo por poco tiempo.

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