Recordamos el legado de los creadores de Dead Space

Amy Hennig anuncia un nuevo juego de Star Wars. EA está trabajando en un Dead Space. Podría parecer que estamos en pleno 2013, con Visceral Games siendo uno de los estudios más importantes de la industria. Sin embargo, como todos ya sabéis, el equipo que un día formó parte de EA Games cerró sus puertas en 2017. Hoy, cinco años después, recordamos los proyectos más importantes de la desarrolladora y la huella que dejaron tanto en EA, como en el mundo del videojuego.

De EA Redwood Shores a Visceral Games

En 1998, como parte de EA Games Label, la empresa estadounidense fundó un estudio en California. Concretamente en Redwood City. Este equipo fue formado con el objetivo de generar desarrollos alrededor de licencias provenientes del cine y las series. De ahí que sus primeros proyectos pasaran por adaptar marcas como James Bond 007, Los Simpson o El Padrino. Aunque si yo tuviera que destacar una, sería El Señor de los Anillos. Concretamente, ese The Lord of The Rings: The Third Age, una suerte de Final Fantasy X, con combates por turnos con un punto muy estratégico, ambientado en el universo de Tolkien.

Fue una época en la que el nombre del estudio estaba en un segundo plano, siendo simplemente una división territorial de la marca madre que era EA. Sin embargo, hubo un proyecto que, irónicamente, les colocó en el mapa. Capcom acababa de lanzar Resident Evil 4, un juego que, aunque más de uno arqueara la ceja por ese giro hacia la acción, lo cierto es que dio muchas alegrías a la compañía. Electronic Arts, por su parte, quiso buscar ese éxito tanto en crítica como en ventas y por eso dio luz verde por primera vez a nueva IP dentro del estudio. El equipo de Redwood Shores era muy fan de System Shock, el ya mítico immersive sim de ciencia ficción producido por Warren Spector. Tanto, que ya habían tanteado hacer una secuela. Fue así, uniendo estas dos piezas, como nació el juego de terror espacial que catapultaría al estudio: Dead Space.

A estas alturas no voy a descubrir a nadie este gran juego de terror con mecánicas shooter en tercera persona. Dead Space, su atmósfera y sus famosos desmembramientos irrumpieron en la generación de PS3 y Xbox 360 siendo un completo éxito. EA había conseguido lo que buscaba, ya que no solo fue un proyecto muy rentable, sino también un gran generador de prestigio, alabado por crítica y público. El movimiento estaba claro, la empresa tenía que hacer marca de este estudio, que el sector reconociera su sello. Así nació Visceral Games, basando su nombre en lo que sería, en principio, la esencia de sus proyectos: tono crudo, adulto, oscuro y con su pequeña gran dosis de acción gore.


Mucha sangre, sudor y alguna lágrima

A partir de este momento, Visceral Games se convirtió en uno de los hijos predilectos de EA. Junto a Bioware y sus Mass Effect, había llegado una nueva era dorada de la empresa estadounidense. Dando ok, además, a proyectos single player algo más arriesgados como Mirror’s Edge o Alice: Madness Returns. Electronic Arts era más arte electrónico que nunca y el público lo celebraba con cada nuevo juego que salía al mercado.

Con este clima tan positivo, Visceral Games aprovechó entre entregas de Dead Space y tomó las bases de su recién estrenado nombre para presentar la que iba a ser su segunda gran IP. En este caso, pusieron el foco en otro género, los hack and slash, concretamente en uno de los más famosos de la época: God of War. Sangre y vísceras mezcladas con mitología; esta vez, no con armas de fuego, sino con espadas. Era la fórmula perfecta. El equipo de Visceral Games juntó todos estos ingredientes y aportó su propio punto de vista para presentar Dante’s Inferno. Basado en la Divina Comedia, el viaje de Dante en busca de su amada Beatriz nos llevaría por los nueve círculos del Inframundo. Un juego muy sangriento y divertido, repleto de referencias a la cultura católica que aportaba algo nuevo, tanto para EA como para el estudio.

Como digo, esta iba a ser una nueva IP de largo recorrido, ya que los planes iniciales de EA pasaban por que Visceral Games alternara entre entregas de Dead Space y Dante. Después del Infierno, Dante recorrería el Purgatorio y posteriormente el Paraíso. Sin embargo, ante las ventas no tan brillantes del primer juego, la empresa optó por dar prioridad a la saga de terror espacial, eliminando toda esperanza de secuelas para su hermana medieval.

Fue entonces, y después de un par de spin-offs menores, cuando llegaron la segunda y tercera parte de Dead Space. Con claras referencias a la saga Alien, la fórmula siguió evolucionando. Isaac, nuestro protagonista, ahora tenía más trajes, más armas y, bueno, ahora tenía voz. Y EA decidió ir añadiendo capas al juego como un modo multijugador. Pero fue en la entrega final de la trilogía en la que Visceral Games se vio forzada a enfocar mucho más el juego a la acción. Y, sobre todo, haciendo que la progresión del personaje acabara por diluir la tensión tan característica de la saga (microtransacciones de por medio). Siguiendo irónicamente los pasos de Resident Evil, lo cierto es que este cambio no sentó nada bien a la comunidad.

Visceral Games

Los últimos Jedi

Con la trilogía cerrada de aquella manera, era hora de mover a Visceral Games a otros proyectos. EA estaba dejando poco a poco atrás esa filosofía de apostar por nuevas ideas. Al contrario, FIFA ya había empezado su ascenso meteórico. La franquicia de fútbol ya no solo aportaba su particular entrega anual a lo Assassin’s Creed, sino que con su modo Football Ultimate Team, se convirtió como todos ya sabemos, en un generador de ganancias persistente como nunca antes se había visto. De esta manera, Electronic Arts empezó a focalizar esfuerzos en sus marcas más potentes, siendo Battlefield el gran estandarte fuera de EA Sports. Esto desembocó de forma inevitable en que el nuevo encargo para Visceral fuera una nueva entrega del FPS. Hardline fue lanzado en 2015 intentando aportar algo diferente a Battlefield, con un enfoque más comedido y ese aire de “policías y cacos”. Aunque para muchos no acabó de cuajar.

Este fue el primer proyecto con la dirección creativa de Amy Hennig. El gran fichaje de EA, responsable de la trilogía original de Uncharted para PS3, había dado el salto a Visceral Games unos años antes para poner en marcha dos grandes proyectos. El primero, el ya mencionado spin-off de Battlefield. El segundo, una nueva IP basada en piratas. Sí, esto no es algo que se suela comentar porque, como podéis intuir, el que tenía como nombre en clave “Jamaica” nunca vio la luz. Esto se entiende mejor si miramos qué estaba haciendo al mismo tiempo Ubisoft, lo más parecido a una empresa rival de EA: Assassin’s Creed IV: Black Flag. Y fue justo en este momento cuando, con un nuevo giro de timón, un nuevo personaje entró en escena: Disney.

Fue en mayo de 2013, con los dos proyectos de Hennig todavía en el horno, cuando Electronic Arts anunció a bombo y platillo su gran acuerdo con LucasFilm. La empresa tendría la exclusividad de la marca Star Wars para desarrollar todo tipo de videojuegos. Uno de los más prometedores fue lo que muchos ya bautizaban como el Uncharted de La Guerra las Galaxias. Como en sus inicios, Visceral Games volvía a coger una marca del cine y parecía que todo marchaba a buen ritmo. Las imágenes, aunque escuetas, eran prometedoras. Pero Electronic Arts volvió a ser Electronic Arts. Es aquí cuando llegamos al final de la historia. La empresa llegó a declarar públicamente la guerra al single player y, por supuesto, una aventura narrativa en tercera persona no cabía en esta nueva filosofía. Tras un intento de reconvertir el proyecto en algo con mayor componente multijugador, la cancelación fue algo dolorosamente esperable. Algo que sorprendió un poco más fue el anuncio del completo cierre del estudio. Visceral Games ya no encajaba en la forma de hacer juegos de la compañía y la decisión fue fulminante.

Ahora, cinco años después, parece que EA está en plena crisis creativa. Con su gran punta de lanza tambaleándose con la pérdida de la marca FIFA y Battlefield en su peor momento, parece que la empresa intenta emular viejas decisiones buscando un prestigio perdido. Star Wars Jedi: Fallen Order recuerda a esa época de juegos single player que tanto echamos de menos en la third party. Y no es casualidad que en este preciso momento estemos viendo imágenes del relanzamiento de Dead Space. Remake desarrollado por Motive Studios, equipo de EA que absorbió parte del talento de la antigua Visceral Games. Por su parte, Amy Hennig hace unos días anunciaba su nuevo gran proyecto que vendría de la mano de Skydance New Media. Un juego basado en «sorpresa, sorpresa» Star Wars.

Visceral Games fue un estudio con grandes ideas, que puso en marcha proyectos valientes. Que intentaba aproximarse a los géneros aportando cosas nuevas. Una forma de hacer juegos que marcó la época de PS3 y Xbox 360. Os animo a jugar al primer Dead Space o a Dante’s Inferno para sorprenderos de lo actuales que se sienten cinco años después y a seguir la pista de su talento en Motive, EA Montreal y otros estudios. Pero sobre todo, ¡larga vida al single player!