La pelea como costumbre o la costumbre como pelea

Monotonía, rutina, bucle, palabras para describir un estado o incluso un sentimiento. Sentirnos de esta manera es nuestro pan del día a día, pues cada cual contará con sus hábitos o prácticas usuales, ya sean desde ir al trabajo hasta practicar algún deporte o hobbie en el tiempo libre. Estas palabras no vienen a significar de manera directa que algo sea tedioso, pues dependerá del contexto que le dé cada uno, ya que mientras que la rutina del trabajo puede resultar cansada, otra que ocupe las tardes puede llegar a ser relajante, sirviendo de contraposición a esa primer y que, aunque siga siendo un aspecto monótono en nuestra vida, nos genera sentimientos totalmente opuestos al trabajo. De esta manera defiendo la monotonía hasta cierto punto, pues una máxima en mi vida es no pecar de conservador, y por lo tanto, apreciar aquellas cosas que rompen y llegan de la manera más inesperada, como ha sido el caso de Loop Hero, el nuevo trabajo de Four Quarters, desarrolladores tras el juego Please, Don’t Touch Anything, lanzado en 2015. Sin embargo, acabo de mencionar que defiendo aquello que rompe, pero ¿es lícito defender un título cuyo planteamiento se basa en hacernos girar una y otra vez sobre un bucle?

Loop Hero

Está claro que para afrontar este juego debo de dejar mis prejuicios a un lado para enfocarme debidamente en él, y precisamente eso es lo que he hecho. Han pasado apenas un par de meses desde su anuncio en los The Game Awards, fecha en la que lo apunté en mi lista sin ningún tipo de duda, pues todo lo que lo rodeaba me llamaba de sobremanera, y cuan feliz estoy de que ahora, ya en mis manos, haya cumplido todas y cada una de mis expectativas. Una vez procedemos a entrar, es difícil describir con palabras cómo funciona, como bien dijo mi compañero Antonio Molina, ya que sus mecánicas son peculiares. Nos encontramos en un mundo acabado, el cuál debería de haberse sumido completamente en una oscuridad abrumadora, pero no ha sido así, ya que antes de caer completamente en el olvido, alguien rememora, alguien piensa y siente que antes todo no era así, una amalgama de color negro envolviendo todo, y debido a estos pensamientos, comienza a recordar. Empieza recordando los caminos que inundaron el campo, los bosques que poblaban las laderas, las montañas que se alzaban orgullosas y las praderas que bastamente se extendían por parajes de color verde. Pero también recuerda la maldad, al avaricia, el dolor y el miedo, recuerda los lobos que habitaban los mismo bosques por los que está pasando, los goblins que tras bajar de las montañas se asentaban, los slimes nacidos de los caminos. Esta odisea del recuerdo se verá acotada a un camino circular, el cual recorreremos una y otra vez, aunque cada vez que lo hagamos será distinto, pues tras las batallas contra los enemigos, estos dejarán caer dos posibles tipos de recuerdos, uno que será el de equipamiento, y con el cual iremos mejorando nuestra armadura y armas, y otro de “paisaje”, el cual colocaremos por el mapa y que poco a poco dará color donde antes solo había vacío. La estrategia dentro de Loop Hero será fundamental, pues cuanto más recordemos mientras colocamos las piezas de paisaje, más cerca estaremos de invocar a los culpables de todo este apocalipsis frustrado, a quienes deberemos de hacer frente solos, aunque no todo en el viaje será soledad.

Una de las primeras cosas que recordaremos será la fogata, el espacio donde descansar y relajarnos tras cada una de las expediciones que hagamos. En esta nos recuperaremos, administraremos las cartas que irán apareciendo en nuestro viaje e interactuaremos con otras personas, las cuales, a diferencia de nosotros, no recuerdan nada de lo que había antes allí, por lo que, para aumentar nuestro campamento y poco a poco darle forma, pasará de nuevo por nuestras manos tal deber, ya que no solo ayudará a que el mundo sea recordado, sino que recibiremos ventajas permanentes o incluso nuevas cartas que nos ayudarán. Todo Loop Hero está envuelto por una música sublime que acompaña en estilo a ese pixel art tan característico y tan retro, donde nuestro personaje y las estructuras que vayamos añadiendo no serán más que unos píxeles gruesos apilados de forma magistral y coloreados con una paleta muy destacable. Esta sensación se rompe cuando se inicia una conversación de nuestro héroe con alguna entidad, ya sea alguien del campamento o algún enemigo que decide dedicarnos unas palabras antes del combate. Los retratos que adornan dichos diálogos son radicalmente distintos, pues pasa de un pixel tosco a uno mucho más pequeño y detallado, dejando de esta manera unos iconos muy expresivos y que rompen con ese bucle en su apartado artístico.

Loop Hero

A pesar de todo lo mencionado, de las veces que se sigue el bucle y las que se rompe, Loop Hero tiene ciertas características que le permiten romper con la industria, y otras que lo atan a la misma y sus problemáticas. Hemos visto cómo su gameplay se construye mediante la exploración, la colocación de cartas por el mapa que poco a poco nos desbloquean nuevos enemigos, armas u otras cartas, que se van complementando entre sí, dándonos espacio para la investigación y el ensayo y error para conocer todas las combinaciones posibles. Esto provoca el primer bucle, sobre el que pivota el título y donde vive el gameplay, pero hay otro bucle más, y este reside más bien en la filosofía del título, pues la rutina de la que hablo es cíclica, y ni en el fin del mundo logramos desquitarnos de ella.

La historia de la humanidad es una historia de la lucha de clases como bien señalaron Karl Marx y Friedrich Engels, una historia de opresores y oprimidos que se ha perpetuado desde sus inicios, existiendo desde siempre con distintos nombres y relaciones, pero siendo siempre de un carácter similar, una que vive del trabajo de las otras. En Loop Hero no vivimos una etapa de burguesía o esclavismo, es más cercana al vasallaje de la Edad Media, de castillos y señores, de reyes y vasallos. En este caso, los señores feudales dueños de las tierras son los vampiros como nos revela el propio juego, siendo los humanos los trabajadores de a pie. Tras el fin del mundo, ya no hay tierras, ya no hay campos, no debería de haber ni señores ni vasallos, pero los hay. Los vampiros existen, aunque andan descontrolados; los humanos habitan las aldeas, totalmente independientes de la necesidad de un señor feudal como eran los vampiros hasta entonces. El problema surge cuando juntamos una casilla de aldea con otra de mansión vampírica, pues durante varios turnos, los aldeanos, convertidos en zombies y dirigidos por el señor vampiro nos atacarán despiadadamente cada vez que pasemos. Una vez superados estos combates, la aldea pasa a convertirse en tierras del conde, un panorama similar al que se vivía antes del desastre, volviendo a caer, volviendo atrás en el tiempo para cometer los mismos errores, ya que las aldeas, como vemos cuando las situamos en cualquier otro lado del mapa, no necesitan de esta relación de dominancia para sobrevivir. Cabría esperar que en el fin del mundo intentásemos hacer de este un lugar mejor.

Estas ataduras filosóficas, arraigadas en el modus operandi de nuestros predecesores, también se repite en una mecánica del juego como es el farmeo. Una vez hemos avanzado suficiente y derrotado a varios de los enemigos principales, aparece ante nosotros un pico de dificultad que tenemos que sobrepasar, y cuyos únicos caminos no son para nada sencillos. El primero, totalmente aleatorio, pasa por tener una buena partida, pero eso es difícilmente controlable por el jugador. El segundo es jugar una y otra vez enfocados en conseguir ciertos orbes necesarios para mejorar el campamento, y de esta manera conseguir nuevo equipo o cartas que nos faciliten nuestra aventura, como el bosque o el río, imprescindibles en la parte final.

Solo existen dos verdades inmutables: el comienzo y el final del viaje

Galardón-Plata-HyperHypeLoop Hero es un viaje, una experiencia bastante única y difícilmente replicable, pues casi todo lo que hace lo hace bien. Es un juego capaz y muy poco intrusivo, pues no son pocos los comentarios que he leído de gente alabando la faceta del juego que permite estar centrado en otras cosas y tenerlo en segundo plano (aunque yo no haya sido capaz de disfrutarlo de esta manera, pues siento que tengo que estar todo el rato pendiente de él). Como he escrito antes, sus ventajas son muchas, y su capacidad de perderte en el mundo y dar vueltas una y otra vez en él son infinitas. No puedo no recomendar Loop Hero, así de sencillo es, pues al igual que muchos medios y opiniones de gente a título personal, lo considero un posible candidato a juego de año. Cada viaje será especial, cada interacción un intercambio de conocimiento y chascarrillos, cada paso en la oscuridad un pequeño halo de luz para este mundo devastado donde sólo existen dos verdades inmutables, el comienzo y el final del viaje.


Esta crítica se ha realizado en base a un código facilitado por Cosmocover.