El placer de la automatización

NOTA: Este texto contiene títulos de videojuegos altamente adictivos. Ante cualquier posible represalia judicial, le prevenimos de que no somos responsables de lo que haga con el uso de esta información.

En las últimas semanas he caído en la adicción que supone un videojuego como Loop Hero, un indie roguelite de combates automáticos y estrategia que ha sido un éxito rotundo. Tras la experiencia, no podía evitar preguntarme qué satisfacción encontraba en un juego así cuando me vino a la mente otros juegos donde el transcurso de acontecimientos de forma automática también era satisfactoria. Recuerdo que la primera vez que sentí algo parecido fue con el clásico Lemmings (1991), ya sabéis, esos personajes carismáticos de ropas azules, flequillo verde y paso confiado que eran capaces de tirarse a un precipicio si te descuidabas. El juego pudiera ser un paradigma de la clase obrera bajo el yugo y opresión del tirano de una imaginaria mina. O al menos, eso creía mi mente infantil de 6 años al verlos con sus picos y sacar de ahí mi propio world building de lo que estaba sucediendo con tal de encontrar una buena razón por la que estarían dispuestos a inmolarse. Pero, más allá de eso, era un juego de puzles sobre la cooperación y el trabajo en equipo. Pulsar el tiempo doble con el convencimiento de que llegarían los suficientes lemmings a la salida era cuanto menos placentero mientras te compadecías de aquellos que habían guiado a los demás y sufrirían el cruel destino de autodestruirse. Dudo que entonces supiera que ellos eran mártires y yo estaba jugando a ser dios.

Jugando a ser Dios

Hubo una época, a raíz del juego Populous de Bullfrog Productions (estudio fundado por Peter Molyneux y Les Edgar en 1981 dando lugar a creaciones como Dungeon Keeper, Syndicate, Theme Hospital y Theme Park y que fue fagocitado por EA), el cuál popularizó el género conocido como “simulador de dios” o “simulador de vida”. De ese concepto surgirían sagas o juegos tan conocidos como The Sims, Godus, Simcity o Spore. Juegos que hablan de la evolución, del crecimiento de lo que se ha construido y ver su consecución supone por sí mismo la complacencia más primigenia y natural: la supervivencia de una especie y su legado. Llevado a un plano más sintético, podría extrapolarse a cualquier acción como por ejemplo constatar que el cuidado de un huerto nos llevaría a ver las plantas en su madurez y cosechar sus frutos. Incluso en lo creativo, la escritura de una intrincada novela; o en lo más abstracto, la finalización de un lienzo capaz de transmitir otros sentimientos.

De esa plenitud podemos sentir apego hacia nuestra propia obra creativa y en el alcance de la obra como sí, tan infinito como la imaginación, supone ser dioses de nuestro propio universo y, en cierta forma, somos pequeños dioses jugando con nuestros propios mundos. No hay nada más egocéntrico y egoísta que esa percepción, protegida en nuestra cabeza, lo que nos arroja a querer alcanzar imposibilidades que paradójicamente requiere de colaboración con otros pequeños dioses. Lo extraño o enigmático es que da igual la escala de nuestro mundo, o en este caso, del videojuego. Siendo un juego que crece o progresa desde lo individual, al nivel de una aldea, de una nación o de un sistema planetario; seguimos teniendo el control. Esta regla de escalabilidad no es aplicable a la realidad pero sí en el videojuego.

Desde un punto de vista antropológico, en la medida que se pretende construir algo cada vez más grande, este requiere de más personas y más escapa de nuestro control. El videojuego, por su estructura lúdica, confiere esa posibilidad tensando y aflojando las diferentes etapas evolutivas del mismo como un acordeón, aletargando la sensación de control. Lo curioso es que en un videojuego ideal y determinista, existe una condición inicial perfecta para desencadenar el mismo futuro llegando a ser un proceso reversible. Con esa sentencia y ninguna incertidumbre, el control prevalece pero la satisfacción no. A menos que alcance un número de estados desorbitado, por ejemplo el ajedrez, o se introduzca el azar.

Dios sí juega a los dados

Hay una frase significativa de Albert Einstein “Dios no juega a los dados con el universo”. En el contexto de su discurso: mostrando su rechazo a la mecánica cuántica. Frase sacada muchas veces de contexto para afirmar su creencia en dios o en el destino, cosa que no es cierta. Pero ya sabemos que sí existe ese azar. En los videojuegos, el azar goza de un papel clave: el azar es el impulsor. El azar es ese padre que empuja el columpio de su hijo para crear esa sensación de vértigo. El impulsor es quién nos desestabiliza ligeramente desde nuestro punto de equilibrio y nos fuerza a permanecer atentos, no tanto activos. Y la entropía se encargará de subir el conjunto cada vez un poco más (como una dificultad progresiva), lo que acaba convirtiéndose en las bases perfectas para un videojuego. Por principios jugables, la progresión acaba superando la entropía generando un end game donde todo es ampliamente superado.

La pereza del jugador

Recuerdo que no hace mucho salió un juego ARPG (estilo Diablo) llamado Pagan Online (actualmente figura con el título de Pagan: Absent Gods) con una premisa interesante: ser un juego de servicio con opción de multiclases. Ahora lo encontraréis plagado de reviews negativas en Steam, lo cuál es una pena porque gozaba de potencial y, de ser multimillonario, yo mismo me ofrecería a comprarlo para reflotarlo. ¿Por qué esas reviews? Entre algunas razones: el control. La cuestión es que en sus primeras versiones el juego fue lanzado con un control de movimiento por teclado o stick en lugar de ratón, algo a lo que estaban muy acostumbrados los jugadores de nicho o más hardcores del ARPG. Se tomaron esos controles pensando en las videoconsolas y siendo de los primeros en hacerlo, se llevaron todas las críticas. Puede que pulsar [A],[W],[S],[D] no sea nada del otro mundo pero usar el movimiento por teclas en lugar de hacer clic implica adaptar el movimiento del personaje a esas pulsaciones. Los personajes pesados que por gamefeel deben ir lentos y con cierta inercia pueden ser muy aburridos desde una cámara cenital. Por ejemplo: el movimiento 3D y el salto compensa esa sensación. En diseño de videojuegos, esa es la razón por la que en trayectos largos solemos saltar con el personaje de vez en cuando o los caballos o monturas suelen galopar spameando botones. Y quiénes no quieren complicarse demasiado, en mapas grandes recurren a viajes rápidos o teletransportes. Volviendo al ARPG, cuando se trata de rejugabilidad y grindeo, cualquier interacción puede ser insoportable. Repetir un mapa o un nivel, una y otra vez, llega a ser mortífero si requiere de una acción constante del jugador. Incluso cuando se rejuega a un videojuego para conseguir todos los logros o ese 100%, se parte del hecho de que ese jugador disfruta enormemente del videojuego para llegar a hacer eso. Incluso en su primera partida, esto explica en parte porqué aproximadamente el 70% de jugadores no completan nunca los videojuegos.

futuro de Diablo-Diablo 4

En los MMORPGs más modernos, pronto implementarían el autorun, una forma automática de caminar entre NPCs durante las misiones. En su momento fue algo “polémico” por los más puristas que habían disfrutado de caminar 3 largas horas reales para ir de un punto A a un punto B. Los desarrolladores, conscientes de que los jugadores envejecemos (o no) y cada vez las sesiones de juego eran más cortas, introdujeron nuevas mecánicas jugables que poco a poco han ido acercando ciertos géneros a los juegos de “simulador de vida” o “simulador de dios” que antes mencionaba. Ese fue el camino natural que siguieron muchos juegos pero a día de hoy también es posible otro camino: Si la gente disfruta de los streamings y viendo gameplays, ¿sería posible añadir una ligera interacción para convertirlo en un pseudo-juego? Al margen de lo complicado de llevarlo a lo que hoy es el modo Twitch y que sería muy difícil para decisiones individuales, sí se podría encontrar un nuevo género ahí. En lo individual, esos juegos ya han existido. En Los Sims nosotros somos espectadores de las vidas que transcurren en una casa.

Volviendo a refrescar la memoria, recuerdo que en Los Sims había momentos estresantes. Sobre todo a primera hora de la mañana cuando había que estar con todas las necesidades cubiertas en los adultos para el trabajo y en los niños para llevarlos a la escuela. Entonces lamentabas ese punto extra en carisma por haber estado media noche hablando a un espejo y ahora no había dormido lo suficiente. Me permito suspirar un poco porque envidiaba eso de subirse el carisma hablándole a un espejo. Tal vez no debiera ponerme a mí mismo demasiados puntos en belleza. Ejem… volviendo al tema, la sucesión de muchos eventos repentinamente puede ser estresante. Y ese estrés no deja de ser un tipo de interacción que puede llegar a agobiarnos y saturarnos. Este punto, en mi opinión, es algo que muchos videojuegos olvidan. De la misma forma que en un vídeo introducimos la pausa o un gag humorístico, lo equivalente en el videojuego es la ausencia de interacción de cualquier tipo (no forzar la pausa del juego sin progresar nada). Deberíamos poder permitirnos momentos por favor, incluso el camino del dolor de Hollow Knight tiene pausas o Dark Souls en sus largos y solitarios pasillos (a excepción de los niveles de Crash Bandicoot, forjado para tensar nuestros glúteos y someternos).

Todo de uno en uno

Antes mencionaba que el azar nos fuerza a permanecer atentos pero no activos. Ese toque que desequilibra todo como una catástrofe natural en SimCity y que nos obliga a interactuar debe ser eso: un toque. Dar sentido a la construcción de toda una ciudad desde sus inicios para que de forma aleatoria siete tornados y cinco terremotos a la vez destruyan todo solo provocan la desinstalación del videojuego y posteriormente su arrojo a una trituradora. Nadie quiere eso por mucho que el cambio climático lo vuelva una situación cada vez más realista. El azar es esa oleada de enemigos que pone en aprieto a nuestra cadena de producción en Factorio. Es ese tropiezo de materiales en Satisfactory o ese agotamiento de recursos clave en Dyson Sphere Program. Es ese élite con vampiro que liquidará a nuestro héroe en Loop Hero. Por lo general, fuerza de manera ocasional a una decisión táctica sobre nuestra base estratégica. Pone a prueba la solidez de todo lo que hemos construido.

Existen interacciones muy difíciles de evitar como es la propia lectura que no es que tengamos que estar atentos sino que debemos comprender lo que dice esa larga cadena de caracteres. Las largas y extensas conversaciones con un NPC nos puede agotar y resulta poco viables para la rejugabilidad. De ahí que cómo se muestra la información también es clave en juegos poco interactivos: apostando por códigos de colores, símbolos… información breve y concisa; de rápida asimilación. El equilibrio entre dar la información necesaria para que el juego sea fácil de comprender y que el juego en sí tenga profundidad suficiente para dotarle de progresión es la clave de los juegos automáticos.

En los juegos para móviles existe un género muy popular: los idle games. Surgieron de los famosos “clickers” llevándolos al minimalismo interactivo que son hoy. Hace un tiempo, empecé a jugar a uno de ellos que consistía en avanzar por un recorrido y vencer a los enemigos en un combate RPG automático sin parar de correr. La gracia del videojuego es que se formaba grupo o party con amigos o desconocidos. Cada cierto tiempo procurabas equiparte con lo mejor que tenías (te soltaban los enemigos) y formar sinergia con el resto de compañeros por tipos de daños o estadísticas. Cuando disponía de un rato libre, pensaba: “Voy a ver cómo le va a mi arquera” y echaba un vistazo como quién diariamente consulta el correo o comprueba los nuevos haters en el timeline de Twitter. Inconscientemente me había creado una necesidad por conocer la progresión de algo y era mi deber cuidar de que fuera capaz de derrotar a los enemigos. A mí me recuerda a lo que comentaba al principio: cuidaba de esa especie despertando un sentimiento casi paternal, muy connatural. En dicho juego, tenía la opción de aumentar la dificultad (como por ejemplo en Loop Hero) y gastar uno de los intentos en combatir con el jefe del lugar. Era adictivo pero mi impaciencia con uno de los jefes me salvó de esa droga.

En la época en la que se pusieron de moda los juegos sociales de Facebook había juegos parecidos en ese sentido de requerir atención cada cierto tiempo, uno de los más populares fue Farmerama. Lo conozco bien porque mi madre jugaba a él y debería ser de las pocas personas capaz de llegar a nivel alto sin poner un solo euro. El target de esos juegos eran personas como mi madre. Antes de salir de algún sitio, ella era capaz de calcular cuánto y en qué cantidad debía plantar fresas, trigo y coliflor para que terminaran al mismo tiempo, cumplir los pedidos y sacar el máximo beneficio posible. Más tarde reconocería que era capaz de levantarse de madrugada si había algo medio hacer. No la culpo, esos juegos eran terriblemente adictivos.

Las cadenas de los dioses

Como jugador, estoy en el bando de la lúdica frente a la narrativa y de la interacción frente a la inacción como motores del videojuego. Aún así ¿hay algo de malo en este tipo de juegos? No. Si cogiéramos Loop Hero, estirásemos ciertas mecánicas hasta aplanarlas y lo dilatásemos en el tiempo sus interacciones, estaríamos ante un juego como los cientos de idles que existen hoy en día. La posibilidad de videojuegos entre Loop Hero y idles, o su escalabilidad hacia mecánicas de triples A (algo totalmente desaprovechado) son tremendas. Tan tremendas que me causa escalofríos solo pensarlo. El problema está en su concepción no en su resultado. Me explico: en su mayoría son juegos pensados para generar ingresos con el menor esfuerzo posible. Si se dotaran de una profundidad mayor, añadiendo elementos estratégicos por ejemplo, y se acortaran los plazos de tiempo de interacción serían juegos memorables basados en la automatización o minimalismo interactivo.

A la mente me vienen escenas de God of War clásico, cuando Kratos se eleva por encima de las cadenas del equilibrio hacia el Olimpo. Memorables momentos que hemos podido vivir en un videojuego u en otro y que no necesariamente tenía porqué ser adictivo. Hay historias y narrativas que merecen por esos momentos y pese a la dura competencia por el tiempo del jugador (y su dinero), ningún videojuego debe ser relegado a una máquina de hacer dinero mientras nos adentramos en mecánicas cada vez más adictivas. Tras años, parece que Europa empieza a considerar regular las loot boxes pero en un futuro vendrá otro tipo de microtransacciones que fomenten la ludopatía. No dejemos que lo que se descubra con este tipo de videojuegos dañe el resto de juegos o fomente aún más esas prácticas. Podría decirse que es un poder fruto de la creatividad que ha sido corrompido.

Pareciera absurdo que ante ese poder que deshace y hace el pequeño dios creativo con su imaginación y sus infinidades, creando personajes de barro e historias que trascienden realidades, quede ciego repitiendo una y otra vez las mismas manualidades. Lo que antaño fueron locuras y verdades; ahora son tristemente adictivas vaguedades. Dioses cautivos por una industria de titanes que yerma todo a su paso por avariciosas cantidades. Con y sin dados, juega y alza tus ciudades, canta como los antiguos elfos aunque no ganes, pues el alma puede aflorar en lo baldío, ¿sabes?. Una apasionada alma que mueve mundos sin toxicidades. Eso es todo, sin más te digo, que gracias por estar aquí conmigo.