La inmersión como puente entre narrativa y mecánicas en videojuegos

Creo que la inmersión siempre ha sido uno de los puntos claves que me han adentrado en este medio. El hecho de poder sentir que en cierta medida tenemos el control en un mundo que desconocemos, y que nuestras acciones como jugadores tengan consecuencias visibles, nos ayuda a olvidarnos de forma momentánea del día a día cotidiano, un plano de la realidad lleno de incertidumbre, normas impuestas y situaciones que se nos escapan de las manos.

Esta ilusión de control no solo resulta agradable y placentera, sino que también nos resulta profundamente humana: nos recuerda que, en muchos sentidos, jugar se convierte en una forma de experimentar otras vidas, de probar caminos distintos a los que tomaríamos en la realidad, de enfrentarnos a conflictos morales o situaciones extremas desde la seguridad de una pantalla. Y en este proceso, como seres humanos que somos, diversas preguntas rondan nuestra mente: ¿Qué límites estamos dispuestos a cruzar cuando el mundo no nos impone consecuencias reales? ¿Qué valores salen a flote cuando nadie nos está observando?

La inmersión va más allá del entretenimiento. Es una forma de conectar con emociones, con dilemas, con narrativas que nos transforman. Y por eso, para mí, los videojuegos han sido una forma de habitar otras realidades, y a veces, de entender mejor la mía.

Y si hay algo que potencia aún más esa inmersión, es la cohesión entre lo que se nos cuenta y lo que realmente hacemos como jugadores. Ahí es donde entra en juego la justificación narrativa: ese delicado equilibrio entre historia y mecánicas que permite que el universo del juego no solo se vea y se escuche, sino que se sienta coherente. Cuando nuestras acciones dentro del juego están alineadas con el contexto narrativo, la experiencia se vuelve mucho más poderosa.

No es igual moverse por un mundo vacío que explorar un entorno que reacciona y se transforma con nuestras decisiones. En esos casos, la narrativa no es solo un añadido: es el alma del juego, el marco que da sentido a nuestras acciones. Y cuando la jugabilidad está al servicio de esa historia, cuando cada mecánica tiene una razón de ser dentro del mundo que habitamos, el jugador no solo se divierte, sino que cree.

Es ahí donde, personalmente, he sentido las experiencias más inmersivas: cuando el juego no me explica directamente lo que está ocurriendo, pero me lo hace vivir. Cuando la historia no solo avanza en diálogos o cinemáticas, sino también a través del diseño de niveles, la música, los silencios y la forma en la que interactúo con el mundo. Esa conexión entre lo que hago y lo que el juego me quiere contar es, para mí, una de las formas más puras de inmersión.

Hollow Knight

Uno de los ejemplos que tengo más reciente, puesto que es un juego al que siempre vuelvo, es Hollow Knight. Uno de los mejores Metroidvanias que se han hecho jamás, un juego exigente y preciso. Si te detienes a observar cómo están construidas sus mecánicas, te das cuenta de que están cargadas de simbolismo a su narrativa. Incluso algo aparentemente rutinario como es la mecánica de viaje rápido, en Hollow Knight esta tiene un trasfondo narrativo profundamente inmersivo.

En muchos otros juegos, los sistemas de viaje rápido son, a fin de cuentas, simples accesos directos: portales, menús, o simples puntos de transporte sin mayor justificación que la comodidad del jugador.

En Hollow Knight, el viaje rápido se realiza mediante una criatura ancestral: el Escarabajo Cornudo, “El último ciervo”, como lo llaman en el juego. Para poder moverte por el mapa, el jugador debe encontrar las estaciones, olvidadas, abandonadas hace tiempo, vestigios de una red de transporte que alguna vez conectó un reino próspero, y ahora en ruinas. El último ciervo ya ha olvidado los caminos que antaño recorría, pero gracias al sonido de la campana, el jugador le ayuda a recordar. Casi sin darnos cuenta, Hollow Knight ha convertido una simple mecánica en una historia que nos acerca más a comprender cómo es, y sobre todo cómo era, el gran reino de Hallownest.

El juego así implementa narrativa en sus mecánicas, como ya hemos visto, en su lograda ambientación, con zonas muy marcadas por las diferentes tribus de insectos que habitaron en ellas, en los amuletos que vas encontrando por su mundo, como la lágrima de Isma o la forma de Unn. Nunca para de contarte historias, muchas de ellas incluso de personajes que no llegas a conocer dentro del juego, pero que le dan vida a su mundo.

También implementa esta narrativa en sus combates, como la batalla contra el Hollow Knight. A mitad del combate, el caballero vacío empezará a recuperar la conciencia, y empezará a apuñalarse a sí mismo, ayudando al cascarón que controlamos a terminar con su vida, y así poder sellarlo junto a Destello y salvar al reino de la infección. Con este trasfondo, un simple combate pasa a tener una importancia descomunal dentro de la historia.

Bioshock

Otro caso del que podemos hablar es Bioshock. En este título, la relación entre mecánica y narrativa no sólo está claramente presente, sino que es el núcleo del mensaje que el juego nos quiere transmitir. Desde el inicio, el jugador simplemente se siente como el jugador, el ente que controla al protagonista, y cuyo objetivo al fin y al cabo es terminar el juego, desde el inicio hasta el final, como en cualquier videojuego, ¿no?

Sin embargo, hay un pequeño detalle que pasamos por alto, una orden que, extrañamente, se siente presente en cada objetivo que se nos manda completar: —“Would you kindly?”

Spoilers importantes del primer Bioshock

Durante una gran parte del juego, seguimos estas palabras sin pensarlo. Se nos pide que hagamos algo, y nosotros, obedientes, simplemente lo hacemos. Hasta que, de repente, Bioshock destroza esta inercia al revelarnos que esa frase, aparentemente inofensiva, es una orden de control mental incrustada en el personaje que encarnamos. De un momento a otro, Bioshock acaba de justificar la linealidad de su propia historia.

Es un giro narrativo profundo, sin duda, pero lo que lo hace brillante es que funciona porque juega con nuestras expectativas como jugadores. La obediencia automática a unos objetivos marcados, algo que como jugadores se ha integrado en nosotros como rutina, se convierte aquí en el eje temático de una historia sobre la manipulación, el control y el poder.

Bioshock nos enseña que, incluso en un medio que se define por su interactividad y su libertad creativa, los jugadores actúan como simples autómatas sin cuestionar lo que hay más allá. En este caso, la mecánica no solo acompaña a la narrativa: es la narrativa.

Más allá que una cámara en primera persona

Con esto, podemos comprobar que hay formas de inmersión más allá de una simple cámara en primera persona. La verdadera inmersión no tiene por qué depender del punto visual desde el que vivimos la historia, sino de cómo esta reacciona ante nosotros, ante el jugador. De cómo se abre ante nuestras acciones. Es ahí, cuando dejamos el plano físico, y nos adentramos en otros mundos.