Cómo transmitir la urgencia

La urgencia y la gestión del tiempo son cosas con las que el medio del videojuego ha tenido problemas traduciendo al jugador desde siempre. A menos que tengamos una cuenta atrás explícita que nos indique que tenemos cierta cantidad de tiempo antes de realizar una acción determinada, resulta muy difícil transmitir urgencia al jugador. Y, aun si es que el plazo se cumple y el jugador no realizó la acción deseada por el juego, todo suele quedar en un retroceso vacuo, como una palmada en el dorso de la mano y a intentar de nuevo. Esto se puede ver usualmente en juegos de carreras, donde no son raras las carreras contrarreloj o en juegos arcade como los de la saga Tony Hawk’s Pro Skater donde tendremos un tiempo limitado en cada nivel para realizar una lista de acciones para superar el nivel. También lo podemos ver en la mayoría de Resident Evil numerados, donde ya es una tradición que la última fase del juego, ya sea por una razón u otra, va a estallar y tendremos un tiempo limitado para vencer al jefe final y huir.

En todos estos casos hay un castigo por no cumplir el objetivo dentro del tiempo estipulado; volver a tener que hacer la carrera, repetir el mismo parque de skate o tener que cargar la partida a donde hayamos grabado por última vez para ver si podemos batir el tiempo en un nuevo intento.

La muerte como castigo en este tipo de situaciones suele ser la medida más usada por los videojuegos, dado que siempre se ha pensado como la penalización máxima que puede recibir un jugador. Lo malo, eso sí, es que entre más se use, más va perdiendo su efecto hasta que al final queda totalmente reemplazada por el tedio. Esto ocurre incluso con los juegos de terror, donde ser víctima constante de un enemigo determinado va perdiendo su novedad y el temor de enfrentarse a la criatura/monstruo/asesino termina volviéndose un trámite más que otra cosa, por eso es que los juegos de terror que no tienen combate y que, por lo contrario, debemos huir y escondernos como mecánica principal, pueden comenzar siendo muy terroríficos, pero terminan perdiendo impulso a medida que más avanzamos y más nos acostumbramos a nuestros acechadores.

Unsighted y la urgencia

La misteriosa protagonista de Unsighted

Aquí es donde entra el título del que quiero hablar desde hace tiempo y del que, por fin, debo puedo hablar ahora. Unsighted es un juego en 2D con vista cenital con exploración y combates que son una gran mezcolanza entre un metroidvania y los The Legend of Zelda clásicos. Lo que hace tan especial a esta obra creada por el dúo de brasileñas de Studio Pixel Punk es el cómo maneja el tiempo límite que se nos brinda al comienzo del juego para presionarnos a cumplir nuestro objetivo a la vez que nos incentiva a involucrarnos con su mundo y sus personajes.

La trama de Unsighted, en términos simples, trata sobre un mundo post apocalíptico en el que una sociedad de autómatas tiene los días contados después de una guerra contra los humanos en las que estos les privaron el acceso a la energía de un cometa de cristal que les brinda, en esencia, su consciencia. Una vez privados de ésta, se convierten en Unsighted, meras máquinas sin consciencia y cuyo único objetivo es hacerse con esencia, aunque eso implique destruir a otros robots.

Y aquí es precisamente donde comienza la genialidad de la obra, pues todos los autómatas dentro de su mundo tienen una cantidad de tiempo limitado antes de convertirse en Unsighted, incluso la protagonista. Apenas salimos del área tutorial podremos ver cómo con cada personaje con el que conversemos su tiempo de vida restante que le queda. También veremos la nuestra constantemente y ésta avanzará en tiempo real, ya sea mientras exploramos, combatimos o morimos. Incluso aunque podemos rescatar a diversos perros durante el juego que nos ayudarán a pelear, nos pedirán cada cierto tiempo y dependiendo de su raza descansar. Esta simple acción nos quitará tres horas de vida que podríamos estar utilizando para seguir luchando por encontrar una cura para los autómatas.

Unsighted

No quiero entrar en mucho detalle pues deseo que Unsighted llegue a toda la gente posible y arruinar algunos detalles podrían hacer que la primera experiencia no sea ni cerca de lo potente que puede ser, sobre todo a la hora de tomar decisiones. Pero sí he de decir que el límite de tiempo es real, tanto para los NPCs del juego como para nosotros mismos y que se puede llegar al extremo de perder una partida por completo al agotarse el tiempo y las opciones para solucionarlo.

El añadido final

Dicho esto, no sería justo no mencionar que el juego sí entrega medidas paliativas, una de ellas son los polvos de meteorito que están repartidos por el mapa y que brindan veinticuatro horas de vida extra a cualquiera que los consuma, incluyendo a la protagonista o al NPC que nosotros elijamos. Usarlo con personajes no jugables nos hará avanzar en una relación que usualmente termina dándonos un beneficio, como armas más poderosas, chips de mejoras, entre otros. Pero estos también se pueden conseguir simplemente dejando al NPC morir y luego acabar con él nosotros mismos. Una simple mecánica que, sin torcernos la mano a nada, puede llevar a profundos debates de consciencia con nosotros mismos, luchando entre lo pragmático y lo emocional y, en este sentido, es donde la obra de Pixel Punk Studio es donde más brilla.

kofi

¡Apoya al redactor desde Kofi!