El pueblo unido...

No es un secreto que uno de los tropos más manidos de los JRPG es el llamado Poder de la Amistad; el típico recurso en el cual los protagonistas superan hasta el desafío más imposible gracias a su unión como grupo y la fortaleza de sus relaciones interpersonales. Esto se ve en más géneros, sí. Un ejemplo de esto son las novelas visuales —especialmente las japonesas— como Higurashi When They Cry, sobre todo en sus últimos tres episodios.

Y como estamos en HyperHype y como no podía ser de otra manera, estuve sobreanalizando este recurso después de pasarme Shin Megami Tensei IV: Apocalypse —cuya trama, sobre todo cuando al jefe final se refiere, destriparé a continuación, quedan advertidos—. Es un recurso aún más manido en los JRPG que el jefe final del juego sea un dios y en el caso de SMT IV: Apocalypse no es cualquier dios —como suelen ser en otras obras, como por ejemplo de la saga Persona—, sino Dios; el dios cristiano: Yahvé, Jehová. Aunque, al menos en la localización al inglés —por censura, imagino—, solo se limitan a llamarlo YHVH y, al pronunciar su nombre, las voces de los personajes se distorsionan hasta hacerse ininteligibles. YHVH es la transliteración de la Biblia hebrea, así que, haya sido o no un intento por parte de Shin Megami Tensei IV: Apocalypse de ocultar el hecho de que es el dios cristiano, sin duda lo es.

Viva la Revolución

poder de la amistad¿A qué viene todo esto? ¿Qué tiene que ver el hecho de que los protagonistas de una obra de ficción derroten a un dios al final de esta con el comunismo?”, quizás se pregunten. Y la respuesta está en que un dios —y en nuestra cultura occidental, sobre todo en América, la cual se encuentra altamente sesgada por la creencia cristiana, Dios (de nuevo: Yahvé, Jehová)— es el máximo exponente de la defensa al statu quo. Dado que vivimos en un mundo alta y brutalmente capitalista, mantener el statu quo implica, necesariamente, perpetuar el capitalismo como sistema económico.

Y no es solo que esté extrapolando el hecho de que “protagonista vence a dios, dios es el faro del statu quo, ergo protagonista vence al statu quo”, sino que derechamente el equipo protagónico de SMT IV: Apocalypse vence a dios para quebrantar el orden de las cosas, dado que dicho dios representa o crea el orden.

En Shin Megami Tensei IV —como en todos los juegos de la saga que he jugado, cuanto menos— el protagonista es quien tiene el poder para elegir qué rumbo tomará el mundo tras un momento de inflexión. Aunque, lamentablemente, de las tres opciones posibles dos son tan ridículamente malas que la única elección razonable (y el final canon del juego) es la más centrista. Aun así, este “centrismo” rompe el orden —o caos, puesto de forma más exacta— del cómo funcionan las cosas en el mundo (y ahí es donde más se nota que es una obra de ficción; hasta el invocar demonios es más plausible que el centrismo realizando cambios en el mundo).

Por su parte, su secuela directa: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, el cual es una especie de intercuela a la vez que una reimaginación de los hechos acontecidos en el SMT IV original, asume como canon el final centrista de la entrega anterior y lo usa para ir más allá de la ruptura del orden de las cosas establecida previamente para desafiar a todo el sistema desde su raíz, enfrentando a Nanashi, el protagonista, y su equipo contra YHVH mismo.

Uno de los puntos más interesantes de esta batalla es que YHVH es básicamente indestructible a través de ataques físicos y la única forma que tienen los protagonistas de arrebatarle su condición de dios para vencerlo en el plano físico es cuestionando el cómo este hace funcionar el mundo y el porqué de sus acciones, resultando en una transformación total de YHVH en un ser con una apariencia mucho menos divina y más demoníaca o, visto de otra manera, revelando su verdadera identidad.

YHVHEs precisamente este aspecto de la batalla lo que más resuena con combatir el capitalismo, pues no solo basta con usar la fuerza para derrotar a los opresores contratados para defender los intereses del capital (también conocidos como Policías), sino que también se debe cuestionar el porqué las cosas funcionan como funcionan y el cómo mejorarlas, después de todo el objetivo principal de una revolución no debe ser solo la de romper nuestras cadenas, sino además el mejorar la vida de los oprimidos y asegurarse que el antiguo statu quo no vuelva a imperar.

En Persona 5 (alerta de spoilers) queda claro este último punto después de que los Phantom Thieves derrotaran al que, a todas luces, sería el jefe final del juego, un miembro corrupto del congreso que se postula a ser Primer Ministro y que, aun después de que los héroes lo vencieran en su Palacio Mental produciendo de esta manera un “cambio de corazón” en él, lograran que admitiera públicamente que las elecciones estaban arregladas, la gente de igual manera lo elige como Primer Ministro. Es entonces que se dan cuenta que no basta con exponer a una persona que corrompe al sistema, sino que es el sistema en sí el que no funciona.

…jamás será vencido

No es, entonces, una interpretación forzada la de comparar el Poder de la Amistad con el poder de un pueblo unido para derrotar al ente que, de otra manera, sería imposible de vencer, aquel que a través de la opresión mantiene el statu quo. Y aunque dudo que sea una analogía hecha a propósito por los juegos que la usan —especialmente dado que en su gran mayoría provienen de juegos japoneses, país cuya cultura e historia hablan por sí mismas—, pero, como la muerte del autor propone, una vez que una obra sale al mundo, esta deja de pertenecer al creador y nos pertenece a nosotros como audiencia, dejándonos libres de leer entre líneas y llegar a conclusiones que puede que no hayan estado ahí en primer lugar, lo cual, por sí misma e irónicamente, resulta en una visión colectiva sobre las obras.

kofi

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