Más personajes no siempre es mejor

Hace ya casi un año que Watch Dogs Legion vio la luz. A lo largo de los meses he visto a diferentes streamers jugarlo y pude leer los análisis de prensa así que, en cierto modo, tenía ganas de probarlo. Siendo sinceros, lo pasé muy bien con su segunda entrega, pero no me fiaba del todo de Ubisoft de cara a un proyecto que se antojaba algo extraño por las decisiones tomadas, por lo que esperé a comprarlo. Este verano, aprovechando las últimas rebajas de la Store de Ubisoft Connect, decidí lanzarme a la experiencia. La sensación, como sucede con muchos de los trabajos de esta compañía, ha sido agridulce. A día de hoy puedo decir que Watch Dogs Legion me ha gustado, pero creo que gran parte de mi tiempo en él ha sucedido por una narrativa generada por mí mismo, más que la que ofrece el juego por sí solo. Cuando salió me encontraba revisitando la segunda entrega de la saga como comenté en este artículo, así que ahora vengo a hacer lo propio con este nuevo título y argumentar acerca de la evolución de la saga y de cómo, pese a haber construido algo interesante, Ubisoft podría haber ido un pelín más allá (lo que parece ser ya la dinámica constante en sus IPs).

Para ponernos en situación, Watch Dogs Legion nos presenta un futuro no muy distante en el que los coches son eléctricos, Londres es un paraíso conservador, las criptomonedas son el valor de cambio y la seguridad privada de una superempresa lo domina todo, ejerciendo al mismo nivel (o más) que la policía del servicio público. Por otro lado, el grupo de hackers Dedsec (los protagonistas de la saga) tenían un enclave en Londres pero son acusados de terroristas en los primeros minutos de juego. Además, Blume, la empresa que en la entrega anterior dominaba las redes y la tecnología ahora parece ser una constante en el día a día de las personas, ejerciendo control absoluto sobre la privacidad.

Con el contexto aclarado, ¿qué hace especial a Watch Dogs Legion? La premisa principal es que, en lugar de un protagonista como Aiden en la primera entrega o Marcus en la segunda, aquí controlamos a un grupo de agentes al completo. Dedsec en Londres está de capa caída y nos toca reconstruirlo con tres individuos en un inicio, pudiendo reclutar a cualquier transeúnte para nuestra causa. Lo divertido es que podemos alternar entre cada uno de ellos en el momento que prefiramos (menos cuando estamos en zonas restringidas o con el estado de búsqueda activo), adaptándonos así a las diferentes situaciones que puedan darse, o simplemente disfrutando de los que más nos diviertan.

Tener un protagonista múltiple implica una serie de ventajas, pero también algunos inconvenientes: por un lado, la narración emergente hace acto de presencia, pues los NPCs son diversos y podemos reclutar a un obrero de la construcción, pero también a un banquero, a un sicario o a un desempleado sin mayores impedimentos que la misión asociada a cada uno. Si jugamos con muerte permanente (altamente recomendado), un fallo en la gestión de nuestras oportunidades de éxito puede dejarnos sin un personaje al que habíamos cogido cariño o, en su defecto, era tremendamente útil. Y digo útil porque, más allá de la simple información del empleo o dedicación de cada individuo, estos tendrán una serie de rasgos asociados a su vida y forma de ser: los obreros pueden vestirse como tales y pasar desapercibidos en zonas de construcción, los personajes relacionados con las finanzas suelen sacar mejor partido de la economía del juego y los policías, por poner otro ejemplo, pueden acceder a comisarías sin demasiados problemas.

El hecho de tener muchos protagonistas en situaciones diversas parece un proyecto demasiado ambicioso y, en cierto modo, lo es. Las líneas de diálogo son limitadas (al menos en castellano) y escuchar a las voces deThe Big Bang Theory (parece que los reclutaron a todos para el doblaje) pasadas por filtros para que parezcan voces nuevas constantemente, choca un poco. Más aún cuando reclutas a un personaje que, sorpresa, tiene la misma voz que el que lo está reclutando, generando una conversación de lo más risible. Por desgracia, también sucede algo parecido cuando cambiamos de agente. Al principio se muestran varias escenas diferentes, dependiendo de si estaba tomándose un batido o haciéndose un selfie, pero con el tiempo comienzan a repetirse.

Aunque sea un problema nimio, el número de coches con respecto a la anterior entrega parece menos diverso, además de ofrecer un menor interés puesto que no podemos comprarlos, solo acceder a los que tengan los agentes que reclutamos como vehículo privado (o robarlos, al ser coches autónomos los personajes no se darán cuenta de ello). Esto es una pena porque los diseños son curiosos y hubiera estado genial ver más ideas de automóviles eléctricos imaginados por los desarrolladores basándose en nuestros modelos actuales. Algo parecido sucede con las armas, disponibles según el personaje de turno. No hay muchas, pero el problema con estas se produce más bien en términos éticos. La moralidad no terminaba de casar del todo en Watch Dogs 2 con la sección de disparos, pero aquí cambia, está más “justificado” matar: hay personajes con rifles, lanzagranadas, pistolas y escopetas, además de enfrentarnos a una potencia corrupta y opresora. Pero, aunque podemos tener algunas herramientas no letales, lo interesante y eficiente son las armas exclusivas de los personajes. La cuestión es: ¿qué más da? No soy el mayor fan de los juegos que integran un sistema de karma porque a menudo la propuesta no termina de casar con la trama, pero reconozco que uno bien hecho cambia la experiencia de juego. Pero en Watch Dogs Legion no lo hay, por lo que da igual si reventamos a balazos a un personaje, no tendrá repercusión más allá de las que pueda haber en el sistema social del juego (además de ser una medida más segura en entornos hostiles).

Este sistema social es, posiblemente, la mejor baza del título. Cada NPC posee un registro de actividad, de lugares que frecuenta en horarios concretos, así como información sobre las personas influyentes en su vida. Esto puede servirnos para mejorar su opinión sobre Dedsec y poder desbloquear la misión que lo recluta eliminando a su rival, ayudando a un familiar, etcétera. Lo cierto es que ver la ciudad como un gran organismo repleto de individuos relacionados entre sí es bastante divertido. Pero la repetición es, sin embargo, su mayor traba. Esas misiones de reclutamiento, por ejemplo, no son tan diversas como podría parecer, lo que nos lleva a la misma localización a borrar el mismo paquete de datos una y otra vez. Sumado a la carencia de líneas de diálogo acabaremos omitiendo gran parte de las conversaciones para no querer morir entre terribles sufrimientos.

Esta reiteración se traduce a lo jugable: intentaremos eliminar a los enemigos de la misma forma cada vez que entremos en una localización por la que ya hemos pasado, aprovecharemos los personajes más eficientes para las infiltraciones, etcétera. No podemos hacer demasiadas actividades en cuanto a exploración libre: ir a algún bar, echar unos dardos o poner graffitis en sitios concretos, más allá de encontrar coleccionables. Incluso los agentes especiales que obtenemos por conseguir rebelar a la población de un distrito no son tan especiales como nos gustaría. Realmente pensaba que no podría conseguirlos de otra forma, pero simplemente son versiones con un rasgo extra (como mayor resistencia al daño) de agentes que ya existen y podemos encontrar en el mapa.

La saga Watch Dogs ha evolucionado. Con esta última entrega han conseguido hacer funcionar un sistema de lo más interesante, pero no puedo evitar pensar que hay mucho desaprovechamiento. El tono de la obra posee algo de humor tonto, pero parece tomarse a sí mismo más en serio de lo que lo hacía su precuela. Sin embargo, su mensaje no termina de ser especialmente lúcido o profundo, quedando más a medias que otra cosa. Sí, el sistema de multipersonaje nos proporciona variedad a la hora de afrontar la situación, pero hay que pasar por un menú para ello y tampoco cambia en demasía llevar a un banquero que un barrendero si ambos tienen un AK-47. Tal vez lo más entretenido haya sido el ir reclutando poco a poco, alterar la estética de los personajes del grupo y, en cierto sentido, andar por ahí comprobando qué hacían la gente de la ciudad. Sigo con la idea de una saga que entremezclara hackers y sigilo en un ámbito más especializado. Que tal vez haya que recurrir a algún toque extra jugable para que los hackeos tengan éxito o, en su defecto, que al menos no acabemos en tiroteos cada dos por tres. La trazabilidad de los individuos y sus relaciones sociales es un buen primer paso, pero la saga puede dar mucho más de sí.