Aprendiendo a volar

Cuando en el E3 de 2010 se anunció, para una Nintendo 3DS aún en desarrolló, la vuelta de Kid Icarus, a muchos nos pilló por sorpresa, con un planteamiento extremadamente distinto al de los juegos de NES y Game Boy Color, que perfectamente podría haberse aprovechado para una nueva licencia, y con Masahiro Sakurai a los mandos en el que sería el único título de Project Sora, estudio creado tras el lanzamiento de Super Smash Bros. Brawl para Wii, y que cerró apenas unos meses después del lanzamiento de Kid Icarus Uprising.

Siendo éste el único proyecto en el que Sakurai ha participado desde el capítulo de la saga de lucha para Wii, hay muchos detalles en el juego que dejan ver la mano del creativo, conocido por su perfeccionismo en todos los aspectos. Y precisamente la última aventura de Pit no carecía de ambición, con nada más y nada menos que 25 capítulos diferentes en los que se diferenciaban, en prácticamente cada uno (si la memoria no me falla), dos secciones claramente diferenciadas, haciendo uso de la posibilidad de volar por parte de Pit (gracias a la actuación de Palutena) para crear partes de acción sobre raíles, y por otro lado otras desarrolladas en tierra, con un mayor componente de exploración.

En cualquier caso, todos y cada uno de los enemigos de las entregas originales están de vuelta, cada uno con sus comportamientos, así como muchos jefes finales inspirados en la mitología grecorromana.

Pero cuando hablo de la ambición de este proyecto, no solo me refiero al contenido que pueda traer su campaña, sino a todas las posibilidades implícitas que vienen con él. En primer lugar, el sistema de dificultad. En un mundo donde la primera entrega de la saga Dark Souls no llevaba ni un año a la venta, las comparaciones con los juegos de Hidetaka Miyazaki no eran tan frecuentes, y lo cierto es que Kid Icarus no buscaba parecerse a dicho sistema, dando la opción al jugador de regular en cada nivel el desafío al que se enfrentaría, pagando por acceder a él, y en función de la cantidad “apostada”, teniendo mayores opciones de conseguir armas y objetos de mejores propiedades. Esta simple elección hace que esta aventura sea tremendamente accesible para todos los públicos (con una dificultad regulada desde 0,0 hasta 9,0, siendo el primer caso extremadamente similar al modo Pacífico de Minecraft, suponiendo casi un paseo por los escenarios) pero a la vez muy profunda y exigente para aquellos jugadores que quieran retarse a sí mismos, además de tremendamente rejugable.

Y es que la idea de pasar más de una vez por cada fase es algo a los que se nos anima en todo momento, no sólo desde el aumento de dificultad, si no por secretos (en forma de cofres y habitaciones ocultas) presentes en casi cada nivel y habitualmente con requisitos adicionales, como un mínimo de dificultad o portar un arma concreta. Porque sí, el sistema de armas de Kid Icarus Uprising es otra de las maravillas que me encantan de este juego, con 9 clases diferentes (desde arcos a mazas, pasando por orbitales o espadas), cada una con sus particularidades en lo respectivo a daño, cadencia o alcance, pero además con la posibilidad de tener efectos secundarios como tener la posibilidad de congelar o quemar a un enemigo tras una serie de golpes. Y siguiendo las similitudes con Pokémon, aquí también tenemos la posibilidad de explotar hasta el infinito la mecánica de fusionar armas, pudiendo dar lugar a temibles opciones en combate, tal y como ocurría con el abuso del RNG en la saga de Game Freak.

Lo cierto, es que aunque estas armas facilitaban la vida en el modo campaña, donde realmente podían explotarse era en el modo multijugador, con partidas de 3 vs. 3 en diferentes mapas, extremadamente divertido (sobretodo en local), pero donde comenzaban a verse las limitaciones del juego, impuestas principalmente por Nintendo 3DS, como la imposibilidad de un chat de voz cuando se juega en línea, o la posibilidad de extender ese modo más allá de partidas aisladas, con ránkings, etc…Otro de los aspectos más criticados fue la escasa posibilidad de personalizar los controles, incómodo por lo general para los jugadores zurdos (entre los que me incluyo), ya que la cámara se controlaba haciendo uso de la pantalla táctil. Esto hizo que fuera necesaria la integración del accesorio que proporcionaba un segundo stick, pero no permitía el control con ambos, manteniendo en cualquier caso la configuración por defecto. Además, y debido a las capacidades técnicas de la consola, repercutía en momentos de mucha acción, especialmente si hacíamos uso de la capacidad 3D de la portátil, que reducía aún más la fluidez del juego.

Ahora que el periodo histórico ahora vuelve a estar en auge con el lanzamiento de Assassin’s Creed Odyssey, y volviendo a recordar uno de mis deseos imposibles para el E3, pido otra entrega, como secuela o incluso remake de esta, para Nintendo Switch, adaptado al esquema de controles que permite el nuevo dispositivo, y también aprovechando las posibilidades de Nintendo Switch Online (aunque haya que pasar por su sistema de chat de voz) para revivir o ampliar las aventuras de Pit y Palutena.