El valor de los sentimientos y la importancia de no dejarnos dominar por ellos

Face My Fears Kingdom Hearts Utada HikaruLa discusión sobre si los análisis de videojuegos -o de cualquier índole, en realidad- son objetivos o no, o más bien si es que pueden lograr llegar a serlo, ha sido un debate que se ha abierto para no encontrarse una respuesta definitiva desde el inicio de los medios especializados en críticas. Algunos defienden el objetivismo; que hay cosas en el arte que son inherentemente malas o buenas, mientras que otros, grupo en el cual me incluyo, creemos que no se puede alcanzar una verdadera objetividad. Por una parte, pienso que estamos tan sesgados como sociedad a aceptar ciertos patrones como algo normal, esperado e incluso necesario que cuando nos vemos desprovistos de ello sentimos que una obra -en este caso un vídeo juego- carece de algo, como si cometiese una falta. Y, por otra parte, tenemos cada uno un sesgo personal, las cosas que hemos vivido, lo que hemos aprendido, lo que nos han enseñado que es bueno y que es malo y, por sobre todo, el gusto personal.

Si yo dijese que soy completamente incapaz de disfrutar de un juego de cierto género, y tuviera que analizar uno, sería humanamente imposible para mí no ver mi análisis aunque sea un poco teñido por mis gustos propios. También ocurre con la dificultad, como el infame caso del periodista que mostró sus primeros minutos en Cuphead y que hicieron estallar una polémica sobre los periodistas de videojuegos, poniendo en cuestionamiento sus habilidades. Que luego resultó que Dean Takahashi – el periodista en cuestión – solo mostró cómo fue su experiencia con el juego, que luego no acabó analizándolo, entre otras diversas cosas que quizá ya no vale la pena seguir recordando.

Pero, ¿es esta falta de objetividad algo malo? No, absolutamente no. Uno como consumidor busca reseñas de vídeo juegos y suele quedarse en un sitio específico o con un crítico en específico para leer o escuchar su opinión con respecto a el juego de turno. Al final, uno se queda con quien cuyos gustos resuenen más con los propios. Más allá de la calidad del análisis – que siempre será importante, no me malentiendan – está la tendencia de “si a él/ella le ha gustado el juego, a mi también“, dado que ya se ha establecido un precedente con otros títulos. Y esto nos lleva más allá de si el crítico o el medio en específico tiene cierta inclinación, o no, por el género del juego en cuestión.

Cuphead Objetividad

Si nos limitáramos estrictamente a la objetividad, poco más podríamos hablar acerca de un vídeo juego que no sean sus mecánicas principales, su trama, duración y aspectos gráficos. Todo esto en un sentido puramente cuantitativo, dado que la calidad es subjetiva, como ya mencioné. Por eso, un análisis subjetivo posee mucho más valor. Si escucho a mi crítico favorito decir que X juego es aburrido, a pesar de que la diversión como tal es totalmente subjetiva, para mí tendrá valor puesto que su dictamen resuena conmigo.

La importancia de alejarse de los sesgos

Si bien, como ya he mencionado, es prácticamente imposible quitarse todo sesgo antes de entrar a un título ya sea como consumidor normal o como crítico, si es importante para el segundo tratar de hacerlo lo más que pueda, por dos cosas fundamentales:

Un análisis, por subjetivo que sea, debe poseer perspectiva

  1. Todos vivimos en nuestra propia burbuja, coloreada por nuestros gustos, vivencias, recuerdos. Si a mí, por ejemplo, me marcó tanto en su momento Alan Wake porque reflejaba muchas cosas que a mi me gustaban y que a la vez eran importantes a nivel personal, bien podría haberle dado una nota alta y hablar bien del juego, eso está bien. Pero el análisis carecería de relevancia si me concentrase solo en esos aspectos y no hablase, también, de otros que o bien no me llamaron la atención o que son lisa y llanamente mediocres. Un análisis, por muy subjetivo que sea, debe poseer perspectiva, debe mirar a un juego como una obra tanto en un vacío como en su entorno, en el año en que salió y ajustarse a esto. Puesto que las tendencias van cambiando y, si bien no podemos culpar a un juego de Nintendo por no poseer un sistema de guardado, si podríamos -y deberíamos- hacerlo con un juego actual. Es una exageración, lo sé. Pero es para probar un punto.
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    Alan-Wake oscuridad objetividad

    Alan Wake

  2. El respeto hacia el trabajo ajeno. Un crítico de videojuegos no es un colega de un desarrollador de videojuegos, por mucho que sus trabajos se encuentren en la misma área. Y así como las compañías de videojuegos respetan las críticas hechas a sus títulos, los críticos debemos respetar el trabajo detrás de cada obra, sin importar su resultado. Hay juegos que hemos sufrido jugar, que nos han aburrido o frustrado, pero eso no debe dejar que nuble nuestro juicio ni mucho menos nuestra empatía para, tajantemente, tacharlo de “una mierda” u otras frases denotativas porque siempre habrá alguien detrás de cada juego que se esforzó, que quiso que las cosas fueran bien muy a pesar del resultado y que, quizá se jugó su puesto de trabajo o sus ahorros.

La importancia de la objetividad, por parcial que sea

A pesar de ser un firme creyente en que la objetividad en cuanto a análisis de cualquier arte o medio es imposible. Sí creo que es sumamente importante tratar de encontrarla en un punto medio. Los comentarios subjetivos tienen su valor, y también son necesarios. Un análisis que sepa mezclar tanto la pasión y la agitación de los propios sentimientos con lo pragmático del entorno, el contexto en el que se somete cada obra y el mérito que tiene, más allá de si lo que intentaba lograr sea de nuestro agrado, teniendo prioridad el si lo logra bien o no y el cómo.