La letra con sangre entra

Una fría noche, helada, en su oscuridad vuelan los peores presagios, y en los árboles que intuimos en la lejanía crían larvas de gusano. Una casa decrépita en este lodazal, sus cimientos otrora inamovibles ahora ven el tiempo pasar, pues ladrillo a ladrillo se empieza a hundir. Es aquí, en la desesperanza, en el miedo más profundo, en el veneno que inunda nuestros pulmones y emponzoña nuestra mente donde, un solo paso más, nos sumirá en la más completa de las locuras. Tristes los valientes que acudan en búsqueda de tesoros inexistentes, malditos los que jalean a los intrépidos y traicionan a los esperanzados, pues ellos traen la desgracia, en sus palabras una daga, en sus manos la palabra. Una tras otra las víctimas se amontonan, pero se deshacen en estas tierras perdidas, sus cuerpos ocultos en la maleza y olvidados por el bien de quienes antaño fueron sus queridos, un reguero de sueños frustrado una y otra, y otra, y otra vez, una lista inabarcable y que tendemos a ampliar asiduamente, olvidando todos los errores que se cometieron antes de que nosotros llegásemos. No hay ilusión, no hay posibilidad alguna de redención ante los pecados cometidos, solo el deseo que después de nosotros nos olviden a todos juntos. No hay esperanza. Se avecinan tiempos oscuros, se acerca el debate sobre la dificultad.

Dificultad

Sekiro: Shadows Die Twice. La polémica de su lanzamiento llevó lo cíclico de su narrativa a un nuevo nivel. Eso sí que es marketing.

De manera cíclica, como si fuese la propia historia de la humanidad, nos toca volver a los mismos debates de siempre: los juegos son arte, qué es un juego indie, los gráficos de la última generación, etc. Pero hay uno que especialmente me escama, y como si me hubiera curtido en un sinfín de batallas, lo noto en mi piel, cuando se me erizan los pelos como escarpias, que una vez más el debate sobre la dificultad está de nuevo al acecho, esperando el momento oportuno, el detonante que haga estallar todas las opiniones del mundo entero en una sola red social, una batalla campal de la que no saldrá ningún ganador, ni siquiera sabremos quién fue el malvado artífice que lanzó la primera piedra, pues puede ser que sus restos estén atrapados entre las opiniones de una muchedumbre provocada que arrojará comentarios como si de flechas se tratasen.

No, por favor, solo pido que esto no sea un detonante, pues ni de lejos quiero que este escrito se convierta en un arma capaz de tumbar al pájaro azul. Aunque pueda dar la sensación de que hablaré, una vez más, sobre la dificultad en los videojuegos, no vengo a soltar mi opinión al respecto, pues ya prefiero guardármela para mí. En su lugar voy a señalar lo que yo considero algunos de los diferentes tipos de dificultad existentes dentro de los videojuegos, y no me refiero a muy fácil, fácil, normal, difícil, muy difícil y extremo, no, de lo que hablaré hoy será de los tipos como tal, no de los niveles, todo gracias a haber jugado a Monster Hunter Rise, que me ha abierto los ojos sobre una dificultad que no tenía muy ensayada, y cómo otros juegos aprovechan estas u otras para incorporarlas en sus trabajos.

Dificultad

Ikaruga

Para comenzar, quiero intentar razonar bien el tema del que voy a hablar, pues hasta ahora puede haber sonado algo ambiguo. Cuando tratamos temas como la dificultad no debemos de describirla como si solo hubiese un tipo para todo el género, pues parece que en estas situaciones, la única dificultad que existe la que encontramos en los juegos tipo souls. En este género de videojuegos la dificultad reside en las murallas artificiales que serían los enemigos, impidiendo el paso del jugador hasta que este suba un determinado número de niveles y vaya equipado adecuadamente. Debido a ello, y a la dificultad que se encuentra presente desde los enemigos más básicos hasta los jefes provocada por un amplio set de movimientos, gran vida, daño o incluso cantidad de entidades hostiles, la saga se ha granjeado una fama dentro de la industria, pero también podríamos considerarles como los culpables de la existencia de uno de los debates más estériles que han existido jamás, un tema que me provoca un miedo innato, y que estoy empezando a sentir en los nervios, pues Elden Ring está cerca, y a su paso muere todo rastro de esperanza. From Software no ha sido la única en sacar partido de estas mecánicas, pues muchos otros estudios se han lanzado a producir sus propias propuestas con el toque “souls” el cual puede significar que la historia está fragmentada o el punto que hemos estado mencionando, haciendo referencia la mayoría de veces al segundo. Muchos son los ejemplos que han optado por este camino, uno tan lícito como cualquier otro, pero a la hora de hablar de dificultad no nos podemos quedar aquí, debemos ir más allá y recalcar que existen muchos tipos empleados en una gran cantidad de títulos.

Dificultad

Dogo

Cuando me hablan de dificultad, lo primero que me viene a la cabeza son los shoot ’em up, a pesar de que me haya curtido algo tras haber desarrollado uno para un trabajo del grado, pues el nivel de reflejos y movimientos precisos que requieren están, actualmente, fuera de mi alcance. Me es imposible verme jugando plácidamente a estos títulos, tranquilo y estudiando los movimientos, de la misma manera en la que no podría realizar algún no hit, pues uno de los múltiples defectos que tengo es la paciencia, la cual me falta por los cuatros costados. Plantarme delante de la misma situación una y otra vez hasta clavar cada movimiento y disparo me sobrepasa, en especial cuando sé que no soy capaz por el nivel de dificultad, reflejos y precisión que requiere. Algo similar me pasa con los juegos de puzles o con la propia mecánica cuando se implementa en títulos de géneros distintos. Situarme delante de un escenario donde he de resolver un problema para seguir avanzando, sumado a la escasez de paciencia y a la tal vez no muy elevada agilidad mental me genera una frustración constante, haciendo que, en algunas ocasiones, acabe dejando el juego en cuestión. Obviamente hay diferentes niveles de dificultad (que no tipos), y hay juegos donde estos son más accesibles. A la mente me viene Celeste, que tal vez hasta cierto punto comparte tipo con los shoot ’em up, pues los reflejos y la precisión requeridos son bastante claves a la hora de sobreponernos a los niveles, algo que podemos modificar de diferentes formas para adaptar a cada jugador, un movimiento del que se debería de hablar más.

Dificultad

Sin embargo, quiero destacar un tipo de dificultad al que no estaba acostumbrado, y que hasta cierto punto no me desagrada, aunque comprenderla no pasa por aprenderse los patrones de los enemigos muriendo una y otra vez (que también) o intentando descifrar problemas/puzles implementados en el mundo, no, ese no es del tipo de dificultad del que quiero hablar. Este se centra en el estudio, en el aprendizaje de nuestro enemigo antes de enfrentarnos a él, la preparación de nuestro equipo a medida para la ocasión y el estudio del entorno para lograr sobreponernos al desafío. Monster Hunter Rise ejemplifica a las mil maravillas este tipo de dificultad, pues a pesar de que aprenderse los movimientos de nuestro enemigo es clave para cumplir nuestra misión, también lo es el estudio previo, e incluso el entrenamiento y práctica con las diferentes armas para lograr dominar todos los combos posibles, que no son pocos.

Cuando me pongo a manos de, por ejemplo, Dark Souls, elijo un arma, la cual posee un par de movimientos básicos, y más allá de aprenderse los golpes flojos y fuertes a una mano o dos e interacciones entre los enemigos y el jugador, no hay nada más allá en lo referente a dificultad (que no es poco). En Monster Hunter Rise las capas de dificultad existen más allá de la primera, donde prima el combate y el estudio a base de golpes mencionado, sin embargo, cuando empezamos a bajar más y más encontramos diferentes niveles, como el conocer nuestra arma a la perfección, conocer al enemigo, sus fuertes y debilidades, la preparación del equipo, la búsqueda del entorno ideal, estos diversos factores que, aunque de primeras puedan parecer innecesarios ya que la gran mayoría de títulos dejan estos apartados como algo secundario y sin mayor peso, en Monster Hunter Rise se convierten en algo primordial a la hora de comenzar la batalla, pues una buena información y preparación pueden ser clave en el desenlace del encuentro, y un error puede desembocar en un final algo desagradable. Obviamente esto puede significar un aumento considerable de implicaciones que revisar cada vez que vayamos de cacería, pero consultando con jugadores más diestros y veteranos que yo, y sumado a la experiencia que he ido tomando con el paso de la horas, puedo decir que se acaba convirtiendo en una suerte de ritual, un estudio previo que una vez que empezamos a saber dónde tenemos que mirar o estudiar la flora y fauna se nos va haciendo más sencillo, pasando de un tedioso estudio acompañado de infernales tutoriales llenos de texto y que son difíciles de tragar, a una comparación de estadísticas y elección veloz del equipo que nos acompañará en la batida.

No hay mejor defensa que un buen (y planificado) ataque

Con todo dicho, queda decir que no hay un tipo de dificultad mejor que otro, ni de lejos, cada persona se considerará más ducha en un estilo u otro, pues donde yo puedo ver un nivel de reflejos difícilmente conseguible, otro se puede encontrar súper a gusto esquivando balas y destruyendo naves sin recibir ni un golpe. Mientras tanto, y hasta el día que yo alcance un nivel similar, creo que permaneceré en juegos con el tipo de dificultad que ofrece Monster Hunter Rise, donde obviamente habrá momentos donde tengamos que aprender a golpes, pero también los habrá de sosiego, relajación e hincar codos, un estudio de nuestra presa a la que deberemos de dar muerte (o simplemente apresar), mostrando así un respeto a su figura, pues no la derrotaremos porque hayamos mejorado tanto que seamos dioses en la tierra como sí pasa en otros juegos similares, sino que tomaremos su vida o libertad solo tras haber logrado ser dignos de ello, un dificultad escrita con sangre.