Una temática contraproducente con la fabricación

El diseñador jefe del videojuego The Outer Worlds, Charles Stapler, ha confirmado en USGamer que éste no contará con un sistema de fabricación. Lo que ha generado cierto revuelo entre los jugadores. Stapler explicaba al medio: “Una de las razones por las que hemos tomado esa decisión es por el mundo corporativo que hay. Sentimos que si hacías tus propios objetos se perjudicaba a esa cuestión temática que intentábamos fortalecer”.

The Outer Worlds, desarrollado por Obsidian Entertainment, es un proyecto complejo que abarca todo un mundo distópico y coorporativista con un gran trasfondo narrativo en el que la toma de decisiones será importante. A lo que remarcan que se trata de un juego con menor presupuesto de lo que pudiera parecer y consideran que: “Si los jugadores hicieran sus propias cosas en el juego debilitaría el mensaje del que sí estamos intentando dar. Sin embargo, vamos a permitir cierto nivel de personalización a través de la modificación de armas y armadura” aseguraba Stapler.

En el pasado PAX East 2019 pudimos ver un gameplay centrado en la zona de Byzantium, ciudad que conoceremos dentro del juego y que está llena de extraños personajes propios de una región fronteriza. El juego se encuentra en una fase alpha muy temprana pero pudimos hacernos una idea. Constatamos un gran parecido con Bioshock, que se reflejaba desde su diseño hasta su jugabilidad.

Un mundo más limitado

Resulta evidente que The Outer Worlds no será un juego al uso de la gran mayoría de jugadores. Desde su planteamiento distópico hasta su concepción de personajes, estaríamos ante un juego que no viene a suplir las carencias de Fallout 76 y apuesta por un enfoque más cercano a un rol versátil como el de la saga Mass Effect. Es comprensible que diseñar un buen sistema de fabricación requiere de gran balance entre el loot obtenible y el poder que se le otorga al jugador. Por no hablar del coste que supondría. Sin embargo; no se me ocurre nada más corporativista que perseguir la perfección de lo material, ya sea mediante la fabricación propia o a través de los NPCs. Tendría sentido que un mundo dominado por grandes corporaciones pusiera a disposición del colectivo toda una serie de herramientas propias, infundadas en una doctrina de grupo con el fin de llevar la misma filosofía empresarial de lo general a lo particular. Restando así esa individualidad que se opondría al corporativismo a expensas de dar falsas opciones. La idea de no dar esas opciones al jugador se presenta como un pretexto vago para no introducir algo que podría dar juego, no sólo a la narrativa, sino también al progreso del jugador.

Por norma general, la jugabilidad y los recursos son quiénes limitan la propia historia del juego, no viceversa. Es desconcertante imaginar que un mundo basado en Futurama, con todo esa reducción al absurdo sobre la liberación de robots, implantes tecnológicos y cyborgs, ahora se coarte en favor de algo que encasilla a todos y nos aleja de esa visión utópica y progresista que representa el futuro (en contraposición a esa distopía real). Recordemos que el juego aún se encuentra en fase alpha pero, en mi opinión, no deja de sentirse como una oportunidad perdida para ofrecernos algo diferente. La narrativa no sólo puede valerse del entorno, de la interacción, de la comunicación con NPCs, de los recursos sonoros como los voxáfonos, también puede intuirse a través de los menús como en The Binding of Isaac (su grafía similar a una nota de suicido) o a través del loot/sistemas de fabricación como en The Last of Us (la ubicación intencionada de casas vacías y coloridas para provocar un sentimiento nostálgico en el jugador). Mi pregunta entonces es: ¿Será la historia y el progreso lo suficientemente innovador o estaremos ante un nuevo Bioshock/Fallout? Lo ideal es que The Outer Worlds marcara su propio camino pero mantengo mis dudas hasta nueva información. En lo que coincidimos es que, independientemente de su originalidad, estaremos ante un videojuego disfrutable por su gameplay desenfrenado y entretenido.