Sleepwalking

Desde Grove Street hasta la New California Republic, las cismas y facciones han formado parte de la evolución en mundos abiertos y RPGs. Ya sea por dotarnos del delicioso propósito, por anexarnos una identidad y un grupo del que sentirnos parte, o sencillamente por ofrecernos recompensas cuantiosas a cambio de nuestro esfuerzo, las agrupaciones en juegos sandbox son un recurso valioso para fragmentar y equilibrar las fuerzas que operan en cualquier entorno videolúdico. Recientemente, CD Projekt RED ha dejado caer información sobre algunas de las facciones que poblarán Night City en su próximo título, Cyberpunk 2077. Estos colectivos son, respectivamente, una empresa asiática multinacional, que va escalando en la escalera económica debido a sus astutas maniobras de marketing llamada Kang Tao; y la otra es una banda callejera adaptada a su tiempo, ávida consumidora de suplementos animales y ultra testosterona que les permitan sobresalir por encima del resto, llamados Animals. ¿No es esto importante?

Creo que, en el particular caso de la obra polaca, estas facciones podrían servir al jugador como algo más allá de la pertenencia y la recompensa tipo Skinner. CD Projekt ya tiene toda una senda construida por sus predecesores que le podría permitir explotar al máximo este elemento dentro de lo jugable. Las facciones, si se utilizan bien, pueden hablarnos del mundo en el que sucedemos; más que involucrarnos en misiones específicas o que añadir valor rejugable a cualquier título, una agrupación disponible para el jugador habla fuerte y claro sobre las intenciones de quienes erigieron el mundo dentro del juego.

La NCR era genial no por darnos una armadura de último modelo o una red de apoyo fiable, sino porque exponía la condición de las personas que existían en un entorno post-apocalíptico; de gente que, ante la ausencia de un estado, vio la oportunidad de crear el suyo, de traer a la palestra valores tan olvidados como la disciplina y la autoridad. En The Witcher 2 podemos unirnos a Vernon Roche, y por encima de proporcionarnos armas, misiones y escenarios específicos, su valor jugable reside en la perspectiva bélica que nos ofrece ese personaje; su ultra nacionalismo, el uso que ejerce del maquiavelismo en pos de la retorcida idea de la patria y del deber. Sin embargo, y a pesar de los logros de dichos títulos, la experiencia del mundo, el sabor que lo significaba, no residía en la ideología de esas agrupaciones, ni en cómo podía condicionar nuestras acciones a nivel metatextual, sino en sus valores más cuantificables, en los ítems, en las tramas a las que nos daban acceso, y en la posibilidad de volver a jugar sabiendo que tendremos una historia divergente a la primera.

The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015)

Cyberpunk 2077 tiene a sus pies a un estudio más que veterano, con una perspectiva lista para tejer toda una red de ecosistemas urbanos perfectamente creíbles y transmutables. Si el juego, que promete ser horriblemente ambicioso, se aprovecha de la capacidad de elección del jugador, no soo podría erigir identidades y facetas con base en las facciones, sino también dotar a dichas facciones de una kinestesia propia, una capacidad de avanzar y sorprender al protagonista sin que este tenga, necesariamente, que intervenir. Ya se vio en el gameplay de 40 minutos lanzado hace un año, un entramado de intereses rico y complejo al que el jugador tendrá que adaptarse mientras va construyendo su historia, como algo parecido a la teoría de los Legos Narrativos acuñada por Ken Levine, a través de la que expresaba su emoción por la clase de obras en las que los personajes no jugables, los entornos y las decisiones, cobran vida propia, aparte de la del jugador. Suena gigantesco, y se antoja, al menos en términos de desarrollo, prolongado, pero estamos ante el estudio que creó una expansión galardonada como juego del año. La maestría de los polacos a la hora de levantar ciudades y ciudadanos quedó más que demostrada en The Witcher 3 con su soberbia Novigrado, pero aun en ese título, la sombra de un protagonista, necesario para la sucesión del todo, se volvía inabarcable. Si las facciones reveladas en Cyberpunk 2077 apuntan a un futurismo magníficamente aplicado en política, economía y sociedad jugables, el siguiente gigantesco paso sería dotar a ese futurismo de una capacidad movible, consciente y plena de sí; a un jugador que sea una pieza más en un tablero donde todas las otras piezas son igual de importantes, y a una historia que podrían ser miles de historias.