Viaje al centro del problema

De un pozo es difícil salir. Nos gusta el cambio, pero al mismo tiempo lo repudiamos, nos pone nerviosos y nos estanca. No queremos estancarnos, así que nos forzamos a cambiar, algo que no siempre sale bien y acabamos más estancados. A menudo, el origen de esta “necesidad de cambiar” ni siquiera tiene que ver con nosotros o con nuestra forma de ser, simplemente se basa en nuestras condiciones materiales y una serie de decisiones tomadas que, visto lo visto, resulta que no iban a hacernos millonarios.

El proceso de resolver un problema pasa por varias fases diversificadas tras décadas de estudio psicológico y desacuerdos constantes donde la única máxima más o menos constante y consensuada es la necesidad de afrontar el problema como solución final. Este no desaparece solo y, aunque la situación de duelo se pueda prolongar en el tiempo, no terminará de remitir si no planteamos una solución. De aquí proviene la idea de solicitar la ayuda pertinente, pues muchos de nosotros no tenemos los mecanismos para gestionar estas cuestiones de forma eficiente y no destructiva. Sin embargo, aunque parezca mentira, aún a día de hoy se sigue estigmatizando a la gente que, por diversos motivos, se encuentra en una situación vulnerable de este tipo. El esquema productivo que tenemos nos exige un rendimiento del 100% incluso cuando no estamos al 70%, simplemente por mantener unas cotas virtuales de productividad que no tiene por qué reflejarse en resultados notables. La realidad pasa por una “des-democratización” de los recursos en pro de la acumulación que aleja cada vez más ese punto en el que una persona media no tendría que preocuparse por sobrevivir, algo que hubiera sido genial tener superado desde hace unos cuantos siglos, ahora que no tenemos amenazas naturales de relevancia y solo nos tenemos que preocupar por los problemas que nosotros mismos generamos. El que no cumple esas cotas es, prácticamente, un “apestado” incapaz e improductivo, inválido para la gigantesca maquinaria. Una lacra que diariamente intentamos evitar para cumplimentar la dichosa expresión “ganarse la vida”, anulando ese derecho a existir que suponíamos incondicional.

Estos días he podido disfrutar de The Müll Littoral, un juego de apenas una horita creado por Ozzie Sneddon. Os preguntaréis, tal vez, qué me lleva a introducir estas palabras con una parrafada crítica con el productivismo occidental y, posiblemente, deba responder que mucho de lo reflejado en nuestra ansiedad y otros derivados viene de ahí. No soy psicólogo (ni lo pretendo), pero es difícil no ver que la invalidación social que nos autoimponemos en estados de depresión pasa por situaciones como el síndrome del impostor en un mundo cada vez más competente en las infinitas disciplinas y que nos hace vernos con insignificancia frente a las capacidades de los demás. Elon Musk llevó un coche al espacio ¿qué has hecho tú?

Hubo algún punto de la historia en que decidimos que estaba bien supeditar nuestras vidas a la producción y escalada exponencial como especie, priorizando el crecimiento desenfrenado (que ahora nos lleva casi irremediablemente a un problema ecológico de escala internacional) por encima de mantener unos estándares razonables y equitativos que nos harían avanzar paso a paso, en lugar de a trompicones. Y al final, por una u otra cuestión, caemos en el pozo. Y de ahí, bajamos un poco más. ¿No podemos producir? Bueno, es culpa nuestra, bajemos algo más. Así, poco a poco hasta que, tras el último paso, aparezca un vacío que destruirá el pozo y todo lo que había caído en él, incluyéndonos a nosotros mismos.

The Müll Littoral habla de esa caída al pozo, pero también de su salida. Acompañamos a Juul en un onírico viaje con Glasswalker, un peregrino que ha decidido ayudarnos y sacarnos de la playa en la que nos encontrábamos estancados. Salir de esa playa no es algo sencillo. Comenzar una introspección nunca lo es, pero es el primer paso para avanzar. Junto a nuestro acompañante pasamos por altibajos emocionales por los motivos más cercanos que podemos imaginar. Nos ponemos nerviosos al ser el centro de atención, nos frustramos al perder las cosas que nos gustan y nos completan, sentimos culpa, estrés y un largo etcétera. No es el primer videojuego que habla de la depresión o la ansiedad, pero es, con certeza, uno de los que mejor saben exponerlas.

En términos jugables, tenemos por delante una aventura point and click de carácter puramente conversacional y que solo en algunas pequeñas ocasiones nos dejará interactuar con el escenario para resolver un ligero puzle. Estos no son nada difíciles y se basan exclusivamente en actuar de forma ordenada. Con la lente, regalo de Glasswalker, podemos investigar cada uno de los objetos con los que interactuar. Una vez la soltemos, comienza la acción donde normalmente tendremos solo unos segundos para resolver el puzle con la información obtenida. Al final optaremos, seguramente, por algo de ensayo-error, pero su baja dificultad nos permitirá seguir con la trama unos minutos más tarde sin apenas interrupciones.

We all fail, even at the things we are passionate about

Juul tiene que ver con mucho de lo que sucede en este mundo donde los “remnants” una suerte de seres nacidos de los pensamientos se generan por la recurrencia de la psique, al igual que varios de los personajes que conoceremos en nuestra aventura. Como es obvio, dada la escasa duración del título y lo interesante de su trama, estas líneas intentan ser lo más escuetas posibles para detallar poco. No puedo sino recomendar The Müll Littoral a cualquier jugador intrépido que busque micro-historias con las que conectar, más que macrojuegos para los que trabajar sin recompensa salarial. Más pronto que tarde hablaremos de Existensis, ambientado en el mismo mundo y que no puedo esperar a probar. Ozzie Sneddon ha sabido captar perfectamente muchas de las sensaciones que cualquiera ha podido tener a lo largo de su vida sin ser consciente de que, quizás, formaban parte de algo más. Y, lo que es más importante, os dejará el corazón calentito para dormir mejor por las noches que, al final, es lo que importa.