Break the loop!

Te despiertas de tu apartamento a las 19:33. La siesta ha sido tal que no sabes ni en qué día estás. El telefonillo no para de sonar y un loco dice cosas sin sentido. Tras echar un buen rato buscando las llaves y la cartera, sales a la calle para darte cuenta de que no recuerdas bien a las personas que frecuentan los alrededores del edificio. Nunca habías visto esa tienda ni ese puesto de comida, aunque ellos sí que te recuerdan. Tras unas vueltas aquí y allá, vuelves a tu apartamento. A tres minutos de las 20:00, algo cae sobre tu cabeza y mueres. Te despiertas de tu apartamento a las 19:33. La siesta ha sido tal que no sabes ni en qué día estás. El telefonillo no para de sonar y un loco dice cosas sin sentido…

El tropo de repetir días en formato bucle está algo manido, pero cuando se hace bien funciona estupendamente. El concepto tiene muchos matices: podemos meterlo dentro de las producciones sobre viajes en el tiempo, pero también tiene mucho que ver con obras como Matrix, que apuntan más hacia una crítica hacia el día a día de la sociedad anclada al trabajo y a los quehaceres que vuelven monótonas cada jornada. Pero los videojuegos tienen ciertas dificultades para enfrentarse a los bucles temporales. En Outer Wilds todo funciona perfectamente y no se hace tediosa porque vamos descubriendo novedades casi de forma constante. Pero aquí, en Three Minutes to Eight, puede llegar a cansar tener que realizar las mismas acciones una y otra vez con unas mecánicas no tan diversas como nos gustaría.

El concepto de Three Minutes to Eight es lo suficientemente creativo y funcional como para tener un buen potencial, pero su ejecución queda algo pobre en líneas generales. Tenemos por delante un point and click bastante tradicional: con el click izquierdo interactuamos y con el derecho observamos los elementos, algo bastante importante para hacernos una idea de las posibilidades que tenemos con cada objeto. Además, poseemos un inventario con el que utilizar objetos e incluso combinarlos, como en las aventuras gráficas de toda la vida. El control, sin embargo, puede ser un poco raro al tener que correr haciendo doble click, lo que vuelve algo torpe el movimiento del personaje al estar la cámara bastante cerca.

El juego entero transcurre en un bloque de edificios y la calle que lo acompaña, además de algún que otro escenario particular que podemos ver en algunas de nuestras partidas. Y es que Three Minutes to Eight basa su forma de jugar en repetir una vez tras otra en busca de varios finales. Estos podemos comprobarlos en las estadísticas, además de ir viendo qué pistas o acontecimientos vamos activando de cara a un final concreto y ver los que hemos activado en el bucle actual.  Pero claro, a las 19:57 se acaba nuestro bucle y morimos de forma irremediable, por lo que hemos de encontrar la forma de romperlo, de alcanzar alguna salida.

Entre bucles podemos guardar un objeto que hayamos cogido y mantenerlo para el resto del juego, lo cual ahorra un tiempo muy valioso y evita que queramos arrancarnos las manos tras repetir los mismos actos una y otra vez. Porque claro, para alcanzar los diferentes finales hay que hacer cosas distintas, pero si estamos intentando apostar por uno concreto, puede que no lo consigamos a la primera. Para ello, la gestión del tiempo es bastante importante. Hay un evento, por ejemplo, que sucede siempre en el mismo minuto. Así que tendremos que organizar un poco nuestros desplazamientos, pues cada cambio de pantalla implica un minuto. Eso sí, podemos quedarnos las horas que queramos en una misma habitación y para avanzar un minuto basta con fumar un cigarrillo. Como imagináis, salir y volver a entrar implica un transcurso de dos minutos, lo que a veces puede ser perjudicial.

Todo esto coloca a Three Minutes to Eight en una situación peliaguda. Por un lado, la sensación de ver cambios ligeros entre bucle y bucle mola mucho, además de tenernos con una ceja levantada constantemente sin tener muy claro qué está pasando. Es como ver ciertos fallos en Matrix. Pasan cosas que nos permiten darnos cuenta de pequeños detalles en una situación aparentemente normal. Por tanto, al no tener muy claro cómo proceder, el loop jugable se centra en el ensayo y error, comenzando entonces los problemas. La información que se registra en las estadísticas no es del todo esclarecedora a la hora de intuir los siguientes pasos, así que tendremos que hablar con todo el mundo probando nuevas líneas de diálogo y activando eventos por doquier, rezando porque tenga relación con el final que queremos obtener. Esto puede generar cierto tedio de cara a los jugadores que quieran hacerse con todos los finales que, a priori, es el objetivo del juego.

El raciocinio puede ayudar pero difícilmente resolver el problema. El carácter excéntrico de los acontecimientos, a menudo, lleva a situaciones de lo más absurdas en las que un personaje cualquiera tiene la solución a nuestros problemas, aunque implique romper las leyes de la física y el espacio-tiempo. Esto, como imagináis, dificulta un poco el encontrarle algo de sentido al camino a seguir. Teniendo en cuenta que movernos fuera de una habitación implica gastar tiempo, tenemos un número limitado de movimientos erróneos que hacer antes de que sea matemáticamente imposible aspirar a un final concreto.

Un bucle de jugabilidad mediocre que entorpece un genial bucle narrativo.

A todo esto debemos sumar que la traducción parece automatizada y que deberíamos jugar en inglés para disfrutar de una experiencia más correcta. Además, a diferencia de otros juegos con diferentes finales, todos los que aquí vemos forman parte de un cúmulo de posibilidades que podrían darse de forma igualmente válida, como si formasen parte del prototipado de la narrativa. Pero donde la narrativa acierta, a la jugabilidad le cuesta seguir el ritmo. Pese a ello, Three Minutes to Eight es un juego interesante. Es una de esas premisas curiosas para disfrutarla en comunidad, descubriendo sus secretos, pero que tiene poco gancho para el largo plazo.