El pasado doliente de Shuhei Yoshida

Marzo de 1996. Un equipo de 100 personas se reúnen en las oficinas de SCE Japan Studio lideradas por Shuhei Yoshida. El por aquel entonces joven presidente del estudio, dio el pistoletazo de salida al proyecto más ambicioso para la consola gris de Sony: The Legend of Dragoon. Durante 4 largos años, el estudio puso toda la carne en el asador para condensar en 4 discos la magia que atesoraban en sus corazones.

Yasuyuki Hasebe tuvo la idea inicial del proyecto y Yoshida confiaba en él. No en vano, venía de diseñar el sistema de combate Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Nintendo, 1996) y sabía lo que escondían los entresijos de un juego de rol por turnos. Por tanto, Hasebe ocupó el rol de director, diseñó su curioso sistema de batalla y se encargó de esbozar la historia y personajes junto a Takehiro Kaminagayoshi. Su experiencia en Super Mario RPG le valió para tener la base más que suficiente para diseñar un sistema de combate totalmente de cero.

Cuando llevaban un año de desarrollo. Algo no cuajaba, les estaba saliendo un juego demasiado tradicional y que imitaba la fórmula de Dragon Quest. Sin embargo, hubo un evento inesperado que cambió por completo el enfoque de desarrollo. Yoshinori Kitase firmaba un juego que cambiaría el paradigma y la percepción de los RPG por turnos, sobre todo en occidente. Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) se convirtió casi en un éxito instantáneo y Yoshida quería emular ese éxito, el del hasta ahora juego más vendido de PlayStation, pero sabía que copiando tal cual su idea no llegarían muy lejos. Quería replicar su esencia y su éxito, pero para ello tendría que llegar más lejos en algunos conceptos. Ser mejor donde el poseedor del trono no pudo. Y ahí tenemos que Hasebe se fijase en un juego que poco o nada tiene que ver con Final Fantasy: Dragon’s Lair (Advance Microcomputer Systems, 1983).

La aventura gráfica de Don Bluth rompió esquemas con su controvertido sistema de juego: Los Quick Time Events. El jugador tenía que pulsar el botón que salía en pantalla para que el personaje ejecutase acciones en una suerte de FMV animadas. Hasebe buscaba implantar algo así de novedoso en un juego de rol por turnos, ¿pero cómo? Buscó inspiración en Final Fantasy nuevamente, pero esta vez en el título anterior al que estaba de moda. Precisamente, Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994) tenía a ciertos personajes que funcionaban de forma atípica para un RPG por turnos, caso de Sabin, donde el jugador tenía que pulsar una combinación de botones para ejecutar determinadas órdenes del personaje.

Hasebe entendió que donde podía cambiar el paradigma era justamente en el momento que los personajes atacasen y ahí metió mano para sacar uno de los puntos más novedosos del programa: combos en base a Quick Time Events. Mediante una cuadrícula, el jugador tendría que pulsar X (mostrado en pantalla) cuando los cuadrados se alineasen creando un destello blanco. Según el ataque del personaje, este iría más rápido, cambiaría el trazado e incluso tendría varios golpes. Este sistema se pulió lo máximo que se pudo para que los 15 frames a los que funcionaba el videojuego no fuesen un lastre para el input del botón. Aunque en su día fue muy criticado por la falta de precisión, al día de hoy se valora positivamente lo cuidado que está en comparación con otros juegos de la época, aunque TLOD destacó también en otras áreas, como bien quería Yoshida. Se buscaba que enganchase al curioso mediante la fuerza visual, por lo que el presidente de SCE Japan Studio destinó gran parte del presupuesto a contratar animadores y artistas para que esbozasen un mundo muy llamativo. Kenichi Iwata, Tatsuya Nakamura, Itsuo Itoh y el mismo Hirohijo Iyoku conformaría en el equipo de jóvenes artistas, que traían experiencia de otros juegos y del sector de la animación, encargándose de esbozar a los personajes, fondos prerrenderizados, enemigos y las impresionantes armaduras Dragoon.

La atención en el arte era tal, que se barajaron más de 100 posibles nombres para cada uno de sus personajes y se dotó de un color específico a cada uno para resaltar sus personalidades, siguiendo el estereotipo tokusatsu de la cultura nipona. Por ejemplo, a Dart se le atribuye el color rojo por ser un personaje tan apasionado y echado hacia delante, mientras que la frialdad de Rose se representa con esa combinación de azules y negros. También se dotó al juego de un montón de escenas CGI generadas con un motor aparte de la mano de Polyphony Digital. El objetivo era recrear escenas de combates aéreos y otras peripecias que no podrían lucir como deberían con el motor original. Pero el número de estas escenas es tan alto, que el desarrollo de la aventura se tuvo que particionar en 4 discos. La idea era hacer aún más, pero la consola no admitía que un mismo juego estuviese repartido en más de 4 discos, por lo que tuvieron que comedirse.

Los esfuerzos en este campo fueron tal, que se tuvo que prescindir de diseñar un mundo abierto como solía ser la tónica en los JRPG. En su lugar, se creo un tablero de rutas que simplificaban mucho la exploración y la carga gráfica en la consola. Gracias a esto, las localizaciones que podíamos visitar contaron con unas dimensiones y un trabajo enfermizo, hasta el punto de diseñar puzzles o zonas plataformeras que desbordaban ambición. Tal fue así, que Yoshida tuvo que “aligerar” el desafío de las mismas cuando el título salió fuera de las tierras del Sol Naciente. Según sus propias palabras, la versión que salió en Estados Unidos, y más tarde en Europa, era la versión definitiva y que más se acerca al objetivo que tenían en mente.

En cuanto al apartado sonoro, la cosa también se fue algo de madre al contratar a dos compositores, algo totalmente inusual en el mundillo del videojuego por aquel entonces. Lo normal era que un compositor llevase las riendas y a partir de ahí tuviese un equipo o ayudantes. Pero recalco que la intención de capturar al jugador mediante el espectro audiovisual era enorme, así que Yoshida tuvo la idea de que la score tuviese un poco de las dos culturas a las que quería vender el título. Por un lado, tenemos a Takeo Miratsu, quién ya guardaba una estrecha relación con Yoshida por haber trabajado con él en dos juegos anteriormente de una misma franquicia: Jumping Flash (SCE Japan Studio, 1995). Sin olvidar que tenía un enorme prestigio en el terreno del Anime, al haber compuesto temas míticos para OVAs como Violence Jack: Hell’s Wind (Studio 88, 1990) o Battle Skipper (Artmic, 1995). Por otro, tenemos a Dennis Martin, un compositor estadounidense que se había mudado a Japón en los años 80. Tras enviar una serie de demos a Sony buscando trabajo, fue contratado para el proyecto cuando Yoshida escuchó una pieza que le llamo muchísimo la atención. La misma se llamaba If You Still Belive, una balada sinuosa que recogía muchos tintes de autores como Jonh Coltrane o Miles Davis. Así fue como la misma pieza se utilizó como tema principal del videojuego para su opening sin adulterar ni un ápice.

El despliegue audiovisual fue tan enorme que hinchó el presupuesto del juego a un nivel proporcional. A unos meses para salir, sin sumar los costes de otras áreas del juego o de marketing, el proyecto ya sobrepasaba los 15 millones de dólares. Si comparamos con el todopoderoso Final Fantasy VII igual no parece gran cosa, ya que este llegó a rascar hasta 45 millones de las arcas de Squaresoft. La diferencia radica en que la obra de Squaresoft consiguió unos beneficios de 150 millones de dólares, mientras que The Legend of Dragoon fue duramente criticado por querer parecerse tanto a Final Fantasy y quedarse a medio gas. Los de Squaresoft ya tenían 3 títulos publicados en la consola de Sony cuando este salió al mercado norteamericano y cada uno más innovador y sólido que el anterior. TLOD no tenía mundo abierto, el sistema de combos era algo demasiado chocante para el jugador habituado a Final Fantasy, la historia y personajes no cautivaba tanto como otros RPG, había ciertos desequilibrios en el diseño de combate de las armaduras Dragoon y SCE Japan Studio podría tener mucho artista de renombre trabajando para ellos, pero no tenían a estudiosos del cine como sí tenía Squaresoft. Tanto Tetsuya Nomura como Yoshinori Kitase tenían conocimientos cinematográficos que les permitían capturar la atención del jugador mediante el uso de los planos de cámara, técnicas de guion y el énfasis de las escenas dramáticas mediante un lenguaje visual que no vemos, ni de lejos, en TLOD.

Mientras en Japón el juego hacía un estreno bastante notable (160.000 copias en su primera semana) en occidente tardó en coger carrerilla. A fecha de 2007, el título cosechó casi 900.000 copias vendidas fuera de terreno nipón, gracias al prestigió que consiguió como estatus de culto con el tiempo. De todas formas, su fracaso inicial sirvió de escusa para que Sony diese carpetazo a la secuela que entró en preproducción en el año 2000.