El perfeccionamiento a través de la iteración

El 25 de febrero de 2016 salía a través de Steam Superhot, o también conocido como el shooter más innovador de los últimos años. Pero lo cierto es que el proyecto de Piotr Iwanicki y su equipo comenzó mucho antes. El juego se originó a través de un game jam llamado “7 Days FPS Challange”, en el cual participó el Superhot Team y que luego expandirían a una demo jugable en navegador que se volvería lo suficientemente popular para que el equipo diera el salto a crear un proyecto a través de Kickstarter para crear un juego completo.

SuperhotTres años después tendríamos Superhot, un juego de disparos en primera persona cuya mecánica principal es que el tiempo -casi- no se mueve si el jugador no realiza ninguna acción. Cualquier movimiento, desde mirar alrededor, moverse, interactuar con objetos, atacar a los enemigos, hace que el tiempo se reanude por el lapso de tiempo que toma cada acción. Cada nivel era una arena diferente desde donde el jugador podía ser atacado desde cualquier punto y siempre con el riesgo de morir ya que un solo impacto significaba la derrota. Entre esto y una metanarrativa sobre quien tiene verdaderamente el control en un videojuego Superhot se hizo un espacio en 2016 con una base de fans si bien no amplia, bastante fiel.

En mi caso, recuerdo haber jugado al prototipo jugable en su tiempo. En plena era dorada para los juegos de navegador y me la pasaba todo el día saltando de título en título. Si bien este prototipo me pareció una buena idea, como concepto, se hacía cansino lo mucho que el juego se revolvía en su propia originalidad. Problema que se pasó a su versión completa, contando la narrativa de forma más intrusiva de lo deseado, poniendo en total alto la acción -que era lejos lo mejor del título- para volver a repetir encarecidamente que el control lo poseía el juego y que uno, el jugador, no era más que un mero títere que seguía las instrucciones. Estas cosas hicieron que si bien disfrutara el juego evitaron que se me quedara grabado en la memoria como otros títulos indies. Ejem.

Pero así como se fue volvió ahora, en forma de fichas. Superhot: Mind Control Delete es una especie de roguelike con todas las mecánicas base del juego original pero que lejos de ser continuista, expande el concepto mucho más allá de lo que la primera parte hizo nunca y, aún así, resulta completamente gratuito para quienes hayan comprado Superhot o hayan financiado su campaña de Kickstarter.

El shooter más innovador de los últimos años revisitado

Sin duda la mecánica de la manipulación del tiempo de Superhot puede sonar algo simple a estas alturas, la verdad es que en su época fue verdaderamente un soplo de aire fresco a un género que se estaba estancando en cover shooters y shooters militares (que sí, que el mismo año salió Doom, pero una golondrina no hace primavera). Y Superhot: Mind Control Delete llevó este concepto mucho más lejos a través de un sistema de progresión y mejoras que se van adquiriendo a través del modo historia, el cual te permite comenzar cada nivel con una mejora y una cantidad determinada de vidas. Tras esto, el nivel presenta un número determinado de escenarios en los que deberemos enfrentarnos a una serie de enemigos generados aleatoriamente. Entre escenarios, es posible ir adquiriendo nuevas habilidades que durarán por el resto del nivel o bien recuperar vida.

Y en estas mejoras está el punto álgido de Superhot: Mind Control Delete. Pues éstas cambiarán tanto la experiencia de juego que brindarán una experiencia diametralmente distinta para quienes elijan una habilidad base u otra al comienzo de cada nivel, creando unas especies de builds dinámicas. Entre las mejoras base están el empezar el nivel con más vida (3 puntos de vida en vez de 2), la habilidad de realizar una carga hacia un enemigo en concreto, la posibilidad de cambiarse de cuerpo con un enemigo cercano o bien poder recuperar una katana como si de un jedi cogiendo su sable láser con la fuerza se tratase.

A partir de estas cuatro mejoras base se abren una serie de mejoras que incluyen aumentar más la vida, golpes mortíferos, saltar sobre enemigos y matarlos en el acto, ralentizar aún más el tiempo cuando un enemigo nos dispare, que las balas reboten en las paredes o atraviesen enemigos, entre otros.

Pero no solo el jugador tendrá más habilidades, sino que también a través de cada nivel se irán introduciendo nuevos tipos de enemigos. Algunos solo serán vulnerables en el torso, otros en un brazo o en una pierna, otros, al morir, dispararán proyectiles letales en todas direcciones, lo cual puede resultarnos perjudicial o beneficioso dependiendo de cómo lo usemos. Algunos enemigos no nos darán sus armas tras morir y hay una clase especial de enemigos que nos perseguirán por el mapa sin darnos espacio para descuidarnos y de los cuales no tendremos más remedio que escapar, ya que serán inmortales.

Superhot vuelve con MÁS

Galardón-Plata-HyperHypeSuperhot: Mind Control Delete sabe no solo entretener durante toda su duración, sino que además con sus constantes cambios en la jugabilidad evita sentirse repetitivo y siempre guarda una sorpresa a cada vuelta de la esquina. Sin duda ésta es la mejor versión del juego que se puede encontrar en el mercado y no dudaría en recomendarlo a todos aquellos que hayan disfrutado el Superhot original y a aquellos que no lo hayan jugado, lo mejor es comenzar por este. Y si nada de lo anterior los convence entonces solo añadiré algo más: puedes retornar balas con una katana.


Este análisis ha sido realizado con una copia para Steam adquirida por la propia redacción.

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