Una actualización para los grandes

Los grandes bastiones de los videojuegos son inamovibles, al menos eso pensaríamos hace un año. Si viéramos que Sony no se presentaría en el próximo E3 o que muchas compañías apostarían por sus propias plataformas al margen de Steam, los tomaríamos por locos. Pero los tiempos cambian y aunque no se produzcan cambios evidentes, la realidad nos da pequeñas pistas de que existen cambios que sí afectan a lo que observamos.

Hace unos días, Valve anunciaba un cambio en el sistema de reparto de ingresos en su plataforma de Steam. Lo que antes era un 30% para Valve y un 70% para la editora, ahora se ampliaría a que cuando los ingresos superasen los 10.000 millones de dólares americanos el porcentaje sería 25/75% y si llegase a los 50.000 millones sería de 20%/70%. Valve afirma que con esta modificación pretende ayudar a los desarrolladores de grandes juegos lo que beneficiaría, sin duda, a las gran editoras. Mientras que los juegos medianos, pequeños e independientes les deja con el mismo porcentaje en una clara desventaja respecto a los más grandes. Por lo que la noticia no ha estado exenta de polémica y muchas voces se han mostrado contrarias a ello afirmando que sería imposible para muchos alcanzar los 10.000 millones de dólares.

Voces críticas con los cambios

Greg Lobanov, creador de Wandersong, ha invitado a sus seguidores a que dejaran de comprar juegos en Steam. Considerando que este cambio haría un daño irreparable para los juegos de nicho y experimentales como el suyo propio. Brian Buckley, creador de Caves of Qud y Rasmi Ismail, de Nuclear Throne, han respondido con ironía a esta actualización. Otros desarrolladores se han mostrado a favor asegurando que atraería a los nuevos jugadores que buscan juegos grandes y por tanto habría más público potencial que vería sus juegos.

No obstante, la valoración de los desarrolladores indies españoles va desde la negatividad y la decepción hasta la indiferencia en unas circunstancias especialmente adversas para el panorama indie español. 

La reacción a la pretensión de los grandes

En los últimos años hemos visto cómo las grandes compañías han intentando crear sus propios espacios o plataformas para vender sus videojuegos. El caso más reciente fue la exclusividad de Thronebreaker, la campaña single-player de GWENT, que no tuvo una gran acogida en GOG, y que acabó vendiéndose también en Steam. Pero juegos con gran repercusión como Destiny 2 se venden en la plataforma de Blizzard, Fortnite desde Epic Games o League of Legends directamente desde la web de Riot Games. El auge de los free-to-play (asociados a micropagos que generan unos ingresos constantes) requieren una atención especial a las novedades por lo que sacan mayor beneficio fuera que dentro de la plataforma de Steam. Y es que una vez reconocido tu juego dentro del mundo de los videojuegos, carece de sentido que por todos los posteriores micropagos Steam saque rédito de ello. Por lo que todo ello ha podido afectar a los ingresos de Steam en los últimos años. Este movimiento ha sido un guiño hacia esas grandes desarrolladoras y editoras que mueven grandes ingresos para que apuesten por su plataforma. Steam sigue siendo una gran plataforma para todo tipo de videojuegos y las grandes desarrolladoras podrían sacar provecho de ello cuando se trata de nuevas IPs o cuando se quiera alcanzar a todo tipo de jugadores. Quizás ahí radica el clavo ardiendo al que se agarran muchos free-to-plays de Steam, convencidos de que cualquier público valdría para su juego si con ello logra alcanzar el mínimo de jugadores y jugadores de pago necesario para su juego.

Otra de las razones importantes por las que Steam podría estar perdiendo ingresos se debe a que los consumidores somos cada vez más precavidos, menos impulsivos. Ya viene a ser menos habitual comprar el juego en el día de lanzamiento o realizar reservas de dichos juegos (salvo IPs muy conocidas). De hecho, eso explicaría la ausencia de pases de temporada o cantidades abusivas de DLCs como los DLCs cancelados de Final Fantasy XV. Las ofertas agresivas afectan a que muchos jugadores aguarden la llegada de las rebajas por lo que provoca un doble efecto: por un lado las compañías recortan el precio por la falta de ventas iniciales en comparación con años anteriores (esta táctica deberá desaparecer si el enfoque futuro pasa por los juegos de servicio) y por otro lado, la competencia feroz en esa franja de tiempo obliga a seguir las correspondientes ofertas sí o sí. El hecho de que aguardemos con paciencia hace que podamos consultar los avances del juego o las novedades en otras plataformas y por tanto comparar precios entre diversas plataformas de venta. Si por el contrario, todos fuéramos jugadores extremadamente impulsivos, la mejor opción sería un vistazo rápido en un mismo lugar. Por lo que una plataforma como Steam que concentra los juegos en un mismo espacio tendría toda la hegemonía que podría desear.

Si lo pensamos con detenimiento, la actualización no perjudica a nadie. Sólo beneficia a unos y mantiene a otros tal y como estaban. Ya que ciertamente en los videojuegos indies sólo el 0,5% de todos suponen la mitad de los ingresos de Steam. Es comprensible entonces que Steam estreche lazos y mejore las condiciones para las grandes desarrolladoras. El problema de los videojuegos indies viene de otro lado: la visibilidad, o mejor dicho, la saturación de videojuegos. Desde el fin de Steam Greenlight, los pequeños desarrolladores no han encontrado un punto óptimo en el ritmo de juegos nuevos y se superó con creces el número de juegos admisibles para poder lidiar con ellos o jugar mayoritariamente a ellos. El salto vertiginoso de veinte juegos al mes con veinte juegos al día rompió todos los esquemas y márgenes posibles para el pequeño desarrollador lo que condiciona su éxito a una sola carta: las horas del lanzamiento. Afortunadamente existen otros medios (fuera de Steam) para lograr una repercusión mayor: promocionarse con influencers, crear una comunidad propia, conseguir seguidores en las redes sociales, una campaña kickstarter o darse a conocer en la prensa especializada. Pero nada parece mejorar (a corto plazo) el vorágine y el mar caótico de videojuegos en el que se ha convertido Steam, con ofertas cada vez más agresivas que incluso perjudican enormemente a los juegos recién lanzados.

Lo que el rechazo de los pequeños desarrolladores responde más a una falta de atención que a algo verdaderamente perjudicial para ellos. Es normal y comprensible que los pequeños estudios indies reclamen la atención de Valve puesto que tiene mucho pendiente por solucionar, pero sabemos que la medida en sí misma beneficia a todos en tanto que los jugadores que entran a la plataforma por grandes juegos puedan descubrir pequeñas joyas indies. La cuestión es si esto último sucede realmente y por tanto es una medida que beneficia a todos. En mi opinión, dependerá del país en el que estemos. Aquí en España, no hay una cultura indie del videojuego, a excepción de dos o tres desarrolladores muy conocidos para un género muy particular. En todo lo demás nos dejamos influir por las corrientes occidentales que abanderan los triple A de turno sin mayores pretensiones. Lo que hace que se convierta en un problema sistémico en cualquier plataforma de venta de videojuegos y acaba siendo un problema crónico para los jugadores.

Más allá del dinero

Como he dicho antes, es comprensible la medida tomada por Valve para velar por sus intereses económicos. Y hasta aquí hemos visto las causas que han podido motivar a Valve a realizarlo y las consecuencias reales para los desarrolladores. La pregunta sería si hubiese sido posible adaptar la medida a los desarrolladores indies, no por motivos económicos, sino por dar una oportunidad a la libertad creativa, que no siempre va ligada al beneficio, o al menos, sólo a la supervivencia económica del creador. Medidas como por ejemplo: ningún porcentaje o un porcentaje minúsculo (3%) para juegos que no alcancen un número mínimo de ventas o ingresos podría estar bien. Por poner una cifra, juegos que no superen los 250.000 dólares para que al menos no exija un número de copias inasumibles y se pueda recuperar parte de lo invertido. O tomar otras consideraciones para videojuegos de ese calibre. ¿Por qué hay que tener en cuenta esto? Porque los videojuegos no sólo van de negocio, sino también de cumplir sueños.

Ellos nunca van a hacerlo por las mismas razones que una gran desarrolladora. Y por muy desalentador que se vuelva todo, hay quienes deciden continuar y lanzar su juego en ese cementerio de videojuegos. Cuando salen las noticias de que los creadores de Cuphead hipotecaron su casa para seguir adelante y triunfaron, no se cuenta las de cientos y miles de creadores que se quedaron por el camino. ¿Qué propósito puede tener seguir algo tan incierto? Tal vez, no importe el propósito si nos mueve el alma, si nos hace perseguir un sueño y reconocemos ahí la valentía de hacerlo. El valor del indie no se aleja del valor de un sueño, ni del valor de una buena música, una pintura, un libro o una buena acción. De repente, parece que las necesidades mundanas se quedan atrás llevando al sobreesfuerzo con tu propio crunch que dejan tu cuerpo cada vez más magullado. Tal vez aliviado por la sonrisa de un niño en el stand de tu videojuego en una feria. Sin embargo; cada ciclo deja cicatrices que no impiden que lo vuelvas a intentar, listo para emprender el vuelo con un nuevo videojuego a pesar de las dificultades.

No he tenido el placer de conocer el final de todos esos caminos, echar la vista atrás y preguntar si mereció la pena. Soy pragmático y me gustaría saber si todas aquellas experiencias quedan reflejadas de alguna forma, ya sea en conocimiento o en un mejor resultado económico. Pero es algo que nunca sabré, porque es de esas experiencias personales que cambian la perspectiva de lo que nos rodea, como quiénes viajaron una vez al espacio y han vuelto para vivir entre los suyos. Lo único que sí sé es que merece la pena el presente de perseguir el sueño, verlo como una puesta de sol sobre las nubes mientras sentimos la brisa del aire al volar, y contemplar el mundo metido en una pequeña bola de cristal. Si nos sentimos volar es porque hay una fuerza que nos mueve el alma. Una fuerza llamada ilusión. Y no se necesitan de motivos económicos de peso para hacerlo. La he visto en las entrevistas de los pequeños desarrolladores, en los vídeos de influencers con pocos suscriptores, en los comentarios de mis propios compañeros del medio en el que estoy escribiendo ahora mismo, en los jugadores que afrentan los desafíos de un juego en días difíciles, en los trabajadores de empresas medianas que luchan por prosperar a pesar de las deudas o en los grandes equipos que sueñan despiertos para no olvidar el camino de la libertad dentro de una jaula cooporativista.

Si tan sólo es más fácil cumplir el sueño de unas pocas personas como son los estudios pequeños, ¿por qué no ayudarles a cumplirlo? Entre quiénes exploran sueños ajenos, quienes tienen los medios para conseguirlo y quiénes están dispuestos a sentirlos, podemos hacer de los videojuegos una industria casi tan mágica como los anuncios de Lotería de Navidad. Una fábrica de sueños en nuestra mente que puede avivarse sólo con un pequeño regalo o una sonrisa espontánea. No hay motivos para cuando surge una voluntad instantánea, tan imperceptible como el destello de una copa, el tacto de un copo de nieve o la chispa de un fuego cálido. Una voluntad de mejorar el mundo y ser solidarios, algunos lo llaman espíritu navideño, pero como William Shakespeare dice: “Somos del mismo material del que se tejen los sueños, nuestra pequeña vida está rodeada de sueños”. Este es el auténtico valor de los indies. Y de todo lo que nos proponemos con ilusión. Da lo mismo si Steam ayudará a los indies o no, pues ellos buscarán su propio camino a pesar de las derrotas y la falta de recursos. Y si con este artículo os saco una breve sonrisa, este será entonces mi regalo navideño favorito.