¿Dos manos logran alcanzar un pequeño avance?

Struggling es grotesco. El menú de inicio es una amalgama amorfa y caleidoscópica de carne y piel, y el puntero del ratón es un pequeño dedo índice mutilado, sucio y con el hueso afuera. Iniciamos partida y aparece una cinemática bien lograda con un poco de contexto; luego, un laboratorio sumido en una fiesta que se ha ido de las manos. Conocemos a Troya, que es… bueno, son dos cabezas pegadas, llamadas Aquiles y Héctor. Cada cabeza tiene su propio brazo el cual mueve a voluntad. Troya exhala dolor, cada paso es un sufrimiento y alcanzar la próxima plataforma es un logro. Struggling lo sabe. Tanto es así que tenemos un botón específico para gritar (a términos prácticos es el reinicio, aunque no se utilice mucho). Chasing Rats ha creado un videojuego de un humor físico y doloroso de forma tal que lo que nos queda bajo el avance tortuoso por los distintos escenarios es la diversión.

Moveremos los brazos de Troya con los analógicos y nos agarraremos con los gatillos – a menos que, como yo, te odies; en ese caso moverás un brazo con el ratón y otro con WASD. Es cierto ese mensajillo al principio: «usa mando, es más divertido», pero mientras controlaba a Troya, le veía esforzarse, agarrarse y sufrir a cada respiración, no alcanzaba a comprender realmente cómo este llamado a la mamarrachería y al humor físico podría llegar a ser más divertido.

Struggling recubre a un diseño de personajes y niveles tan inteligente con una capa de fealdad, cutres y desenfado. La primera muestra de inteligencia está en el movimiento, lograr que tu mecánica principal se sienta divertida en un escenario vacío es un buen inicio. Los distintos gameplays rondando por YouTube muestran bien esto, si es que se necesita alguna prueba más allá de la descripción de Troya. Las personas a las que vemos jugar se quedan quietas, hacen gritar a Troya y se ríen. Hacen un zoom absurdo en edición al personaje principal mientras le obligan a agitar sus brazos y mientras gozan hiperbólicamente. Recuerda un poco a la edición de la risa fácil de la época en que Happy Wheels era famoso, y sí, tiene un poco de eso, pero también un poco de la risa consciente, de la diversión y progresión de Mario o Meat Boy, y de hacer a un personaje entretenido, con personalidad y que, aunque suene contradictorio, bastante errático a la par de satisfactorio.

Troya es un personaje que nos hace sentir gracia y diversión con cada grito de dolor.

Pensar en plataformas nos lleva generalmente a pensar en el salto, de hecho el salto es un verbo bastante expresivo. En el mundo físico no saltamos, ni de lejos, tan seguido como en los videojuegos, esto hace de el salto no solamente un verbo práctico (llegar de una plataforma a otra) sino también comunicativo (cómo llegar a la plataforma y bajo qué condiciones). No es el mismo salto el de Mario que el de Madeleine en Celeste, y ni siquiera es el mismo salto el del plomero alrededor de los años, algo claro con la llegada de Cappy en Mario Odyssey comparado con Super Mario 64. Struggling no tiene salto, pero logra transformar la expresividad que tiene este en el movimiento de Troya, ya sea al agarrarse a plataformas o agarrando distintos objetos (a veces incluso al propio personaje) para lanzarlos. Su expresión básica, como ya decía al inicio, es el dolor que siente Troya al existir y su medio para transmitirlo son los agarres. La forma viene bastante matizada, no es lo mismo agarrarse en el suelo avanzando con la simpleza del que camina a agarrarse a una pared, o a un excursionista que luego de un par de segundos se caerá, o agarrarse a una lanza en movimiento. Tiene una profundidad impecable respecto a qué acciones se pueden y no se pueden hacer y hasta dónde podemos llegar con las herramientas ofrecidas y por esto es apreciable la opera prima de Chasing Rats.

Cuando caminar y subir una pared en el input del teclado son lo suficientemente parecidos se debe separar la expresión de forma que cree un ritmo diferenciando cada avance, y esto generalmente lo logra manejando un ritmo que engancha, un reto que absorbe y una plataforma, esa puta plataforma, que es puesta con inquina para joderte el avance. Se siente lo suficientemente físico cada agarre para nunca perderte… hasta que llega la mecánica de moverse casi volando por un humo vaporoso rosado que le da un cambio interesante a lo visto hasta el momento.

El movimiento es visiblemente errático, pero una vez se entra en el juego, en su diálogo y en su forma de conversar con uno, se hace evidente que el sistema de físicas está pensado al milímetro, que tiene un diseño de niveles que enseña poco a poco, que es bastante comprensivo con quien lo juega.

Struggling es un videojuego que está diseñado a partir de la diversión y la risa que se puede llegar a tener mientras se controla a Troya, además de tener una dificultad bastante ajustada que llega a condensar las reacciones de quien esté a los mandos.

La conexión ojo – mano – Troya encierra a la jugadora en un proceso de retos, chascarrillos y agarres en el último segundo que abre paso a la diversión más física que me obliga, luego de toda esta serie de comparaciones y separaciones en el género de plataformas, a la comparación más obvia de todas;  el diseño artístico y la temática de Struggling es convertir los vídeos de humor del YouTube de la edad media donde una o más personas se caían en un videojuego de plataformas; uno en el que nadie sale lastimado, claro, a excepción del dolor pantomímico de Troya. Y quizás esto es lo que más le pesa porque sus bromas no hacía sino sentirlas un poco pasadas de moda, un poco de hace unos años, un poco como “si este juego hubiese salido junto a Happy Wheels sería más gracioso”. Pero mira, yo que sé, ahí está Fall Guys, que al fin y al cabo no deja de ser el mismo humor, pero recubierto de una capa naif, de buen rollo y colorines.


Grotescamente fresco

Al final del día, Struggling es un juego con un cambio muy interesante a las plataformas de toda la vida. Tiene unas referencias muy claras que lo llevan desde el juego de plataformas flash hasta el más clásico de las plataformas 2D pasando por la dificultad y el movimiento consciente de Snake Pass. Hace un humor físico y doloroso. Deja las ganas de volver una y otra vez a esa escena de Troya manejando una moto a toda velocidad mientras escapa de un avión o a esa escena en la que jugamos Pinball con Troya mientras Amadeus canta en el fondo. Y aunque su humor me haga pensar en el pasado, sus mecánicas solamente me hacen pensar en las posibilidades de un género que no hace más que renacer constantemente.