Relato sobre un desengaño filosófico

ACTUALIZACIÓN: Este texto supone una antesala directa al segundo y último capítulo de la serie Sobre realidad virtual. Podéis acceder a él desde este mismo enlace.

Sorprende cómo la tecnología de realidad virtual (en adelante RV) ha vuelto a estar en el candelero tras quedar relegada al ostracismo a finales de los 90. Quedan pocas compañías de la industria que no estén trabajando en este campo desde que a comienzos de la década pasada apareciese Oculus VR, hoy propiedad de Facebook, con las prometedoras Oculus Rift. La RV ya tiene su Half-Life Alyx (Valve, 2020), aunque le haya costado varias décadas. Entretanto, la realidad aumentada, prima joven de la RV, sigue a la espera de la killer app que la convierta en algo relevante. De estos vaivenes en materia de tecnologías digitales se pueden extraer varias lecciones, pero especialmente una muy valiosa: la innovación tecnológica no progresa de manera lineal. Muy al contrario, intervienen todo tipo de factores inesperados, y puede suceder que, como le ha sucedido a la RV, una tecnología en desuso pueda volver a generar interés mientras que otra en la cresta de la ola pase súbitamente en segundo plano.

La RV no es ninguna novedad. De hecho, es una de las “nuevas” tecnologías más antiguas. Otra cosa es que, por motivos estrictamente comerciales, nos la presenten como el no va más de la industria del entretenimiento. Tras el desarrollo de la RV hay una apasionante historia que mezcla innovación científica, literatura de ficción, especulación sin límites y filosofía.

1. La promesa de ser digitales

En los años 90 ya había realidad virtual. ¿Guarda algún parecido con lo que tenemos en la actualidad? Alguna semejanza tiene que haber, ya que los expertos han decidido mantener uno de los nombres peor escogidos jamás para nombrar a una tecnología digital. Hablar de realidad-virtual sin tener el conocimiento suficiente de lo que significan sendos términos es coger dos nociones nada inocentes para crear un engendro conceptual incontrolable. ¿Recordáis lo que decíamos hace no mucho sobre el cíborg? Sería necesario remontarse a la Metafísica de Aristóteles para encontrarnos con la prehistoria del término en los conceptos de ‘potencia’ y ‘acto’. Por desgracia, hoy no toca un análisis del libro IX de la magna obra del estagirita; nos ceñiremos a las últimas décadas del siglo pasado.

Tras formar parte del repertorio conceptual de la escolástica medieval, la virtualidad vuelve a llamar la atención en el siglo XX de la mano de autores como Henri Bergson, Gilles Deleuze o Pierre Lévy. Este último publica en 1995 un libro titulado ¿Qué es lo virtual? en el que, como podemos intuir, reflexiona sobre el término y su función en la jerga tecnológica. En lo esencial, la virtualidad no quiere aludir a algo opuesto a lo real, sino a una dimensión que forma parte de la realidad y no se escapa a ella. Virtual aquí se refiere a un espacio (el electrónico) que, al no estar limitado por las reglas que caracterizan al mundo analógico, da pie a realizar todas las posibilidades imaginables: crear gigantescas simulaciones sociales, proyectar arquitecturas imposibles, adoptar múltiples personalidades… Detrás de la idea de una “realidad-virtual” habría una narrativa del progreso tecnológico muy concreta que podríamos resumir así: la tecnificación del mundo pondrá ante nuestras manos todo lo necesario para moldear libremente nuestra existencia. Se trata de un viejo sueño, el de ser artífices del propio destino, que nos persigue desde antiguo pero que recibió a finales del siglo pasado una importante actualización.

Se atribuye la paternidad del término ‘realidad virtual’ a Jaron Lanier, un polifacético experto en informática y músico que desde su empresa VPL Research llevó a cabo varios proyectos vanguardistas durante los 80. Sin ir más lejos, estuvo metido de lleno en el terreno de los datagloves o guantes de datos, un accesorio que llegó a convertirse en icono de la cibercultura y particularmente de la archiconocida subcultura cyberpunk. Unos años antes, Jean Baudrillard nos había enseñado en Cultura y simulacro (1977) un mundo saturado de ilusiones, simulaciones y todo tipo de estímulos inauténticos que nublaban percepción de lo real. Paul Virilio publicaría en los 90 su Estética de la desaparición para recordarnos él también que, de alguna manera, la realidad se nos iba de las manos. Como si no hubiera suficiente con los filósofos en nómina, aparece el outsider Lanier e introduce la posibilidad de una realidad virtual generada mediante tecnología informática.

2. “A glimpse into the future”

Una definición general de la realidad virtual sería la siguiente: el conjunto de tecnologías que permiten generar un entorno inmersivo con el que puede interactuar el usuario. La potencia de las instalaciones de realidad virtual haría, en principio, que una persona percibiese y sintiese el universo digital como si formase parte de él. Lev Manovich lo explicó concisamente:

En la realidad virtual no hay conexión entre los dos espacios [físico y digital] o, al revés, los dos coinciden por completo. En cualquiera de ambos casos, la realidad física no se tiene en cuenta: se la desecha y abandona.Manovich, 2005: 165

ordenador

Sobre el papel, el desarrollo de esta tecnología tendría enormes implicaciones en terrenos como la percepción de la realidad o la experiencia del mundo. Hablar de realidad virtual a finales de los 80 y durante los 90 era hablar de auténtica vanguardia porque las nuevas tecnologías (también se las llamaba Tecnologías de la Información y la Comunicación) representaban para muchos la posibilidad de cambios radicales en las estructuras sociales y económicas de los países que se las pudieran permitir. La era de la información llamaba a la puerta. Hay que tener en cuenta, además, que la informática a nivel de usuario comienza a despegar en los años 80 con la llegada de ordenadores como el IBM PC de 1981 o los Macintosh de Apple; cada vez eran más los que ponían una computadora en sus vidas. Todo lo que estuviese relacionado con ordenadores y el tráfago de información a través de las redes era excitante, y si era virtual todavía más.

A la hora de la verdad, las instalaciones de realidad virtual eran toscos mamotretos de feria que ofrecían a glimpse into the future, un tímido vistazo a lo que podría suceder cuando la tecnología estuviese lo suficientemente madura. El equipo necesario para poner en funcionamiento una demostración de realidad virtual podía ocupar fácilmente el espacio de varias máquinas recreativas tradicionales, y el resultado no estaba a la altura del dispendio.

Basta mirar uno de los primeros videojuegos en realidad virtual, Dactyl Nightmare, desarrollado en 1991 por W Industries, para darse cuenta de lo mucho que distaban las simulaciones de aquella época de lo que se prometía sobre el papel. Valga añadir que el sistema de realidad virtual para jugar a Dactyl Nightmare incluía todo tipo de periféricos para conseguir una experiencia lo más completa posible. El coste total ascendía a unos 65000 dólares (Donovan, 2010, cap. 20, 15), algo que no muchos presupuestos podían permitirse. Otro juego de la época fue Exorex, también desarrollado por W Industries en 1991. Al igual que Dactyl Nightmare, presentaba un arcaico entorno tridimensional compuesto por polígonos sin texturas que representaba un paraje desértico con montañas. Los entusiastas de esta tecnología parecían convencidos de estar asistiendo a la creación de verdaderos mundos paralelos.


  • Referencias

– Baudrillard, J. (1978), Cultura y simulacro, Barcelona: Kairós.
– Bukatman, S. (1993), Terminal Idetity, Duke University Press.
– Donovan, T. (2010), Replay. A History of Video Games, Yellow Ant (versión ePub).
– Lévy, P. (1995), ¿Qué es lo virtual? , Barcelona: Paidós.
– Manovich, L. (2005), El lenguaje de los nuevo medios de comunicación. La imagen en la era digital,
Barcelona: Paidós.
– Rheingold, H. (1994), Realidad virtual, Barcelona: Gedisa.

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