La resaca de la utopía digital

NOTA: Este texto supone una continuación directa al primer capítulo de la serie Sobre realidad virtual. Podéis acceder a él desde este mismo enlace.

3. “Imagínese inmerso en un mundo artificial”

El entusiasmo de los 90 por la realidad virtual no tenía base material, al menos viendo el estado prematuro de la tecnología en aquel momento. ¿Cuál era entonces el origen del hype? Al menos una parte de la respuesta la encontramos en incontables libros firmados por los gurús tecnológicos de la época y, naturalmente, en el circo mediático high tech que sobredimensionaba todo lo que tuviera posibilidades de convertirse en noticia. Otro factor determinante fue la capacidad sugestiva de la ciencia ficción de los años 80 y 90 que tantas obras inolvidables nos han legado, tanto en formato audiovisual como literario. La lista completa de involucrados es interminable, pero podemos ofrecer algunos botones de muestra de estas utopías tecnológicas.

Howard Rheingold es un crítico especializado en tecnología que escribió varios ensayos sobre el impacto de la revolución digital. Estuvo muy involucrado en las comunidades online de la década de 1980. Entre ellas destacaba The WELL, que fue una experiencia pionera en el intercambio de información online. Rheingold publicó libros muy sugerentes como Virtual Reality (1991), The Virtual Community: Homesteading on the electronic frontier (1993) o el posterior Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002). Sus textos se encuentran a caballo entre la divulgación y la especulación, y el atractivo de su prosa le convirtió en una figura de referencia a la que se regresaba una y otra vez sin importar muy bien el contexto. Se le ha citado en todo tipo de contextos: televisión, congresos académicos, informes corporativos… Rheingold consideraba que la aparición de un “mundo virtual” tecnológico permitiría la aparición de comunidades electrónicas globales que los usuarios utilizarían para todo tipo de fines cívicos: intercambios de información, apertura de espacios para la crítica, fomento de la cooperación, etc. Así presentaba el prometedor panorama al que nos conduciría esta tecnología:

Imagínese una televisión envolvente con programas tridimensionales, incluso sonido tridimensional y objetos sólidos que puede alzar y manipular y hasta tocar con los dedos y las manos. Imagínese inmerso en un mundo artificial que explora activamente en lugar de mirarlo con atención desde una perspectiva fija, mediante una pantalla plana en un cinematógrafo o en un televisor o una computadora. Imagínese que es el creador tanto como el consumidor de su experiencia artificial, y que dispone del poder de usar un gesto o palabra.Rheingold, 1994: 20

Según estas líneas, el usuario podía dejar de ser un receptor pasivo de contenidos y pasar a la acción dando rienda suelta a su creatividad. ¿Tiene algo que ver lo que presenta Rheingold con la RV del momento? En absoluto, pero él no se basaba en el estado del arte de esta tecnología, sino en el poder evocador de la imaginación. Una tecnología tan prometedora podría servir como plataforma para imaginar modelos avanzados de participación política, formas alternativas de educación y, en definitiva, toda clase de cambios revolucionarios para la civilización. Rheingold no fue en absoluto el único en proyectar excesivas esperanzas en la realidad virtual. Otras figura tan influyente, y quizá incluso de mayor envergadura que Rheingold, fue Nicholas Negroponte. En El mundo digital (1995), un libro leído y citado hasta la extenuación, Negroponte hablaba en los siguientes términos acerca de la RV:

Puesto que las imágenes son informáticas, no reales, no es necesario limitarse a representaciones o lugares reales. La realidad virtual nos permitirá tener la Vía Láctea en las manos, nadar a través de la corriente sanguínea del cuerpo humano o visitar a Alicia en el País de las Maravillas.Negroponte, 1999

En términos generales, la década de 1990 era el inicio de “la era de la simulación”, como decía Scott Bukatman en Terminal Identity (1993). La especulación en torno al futuro digital se encontraba por todas partes. Si uno no era aficionado a la lectura, siempre podía encandilarse con el relato de El cortador de césped y dejarse llevar por la inigualable magia del cine de ciencia ficción noventero. Esta película filmada por Brett Leonard en 1992 era verdaderamente visionaria. La trama: Pierce Brosnan embauca a un deficiente mental que se dedica a cortar el césped para utilizarle como cobaya en sus experimentos de realidad virtual. Jobe (Jeff Fahey), el cortador de césped experimenta en primera persona los misterios del mundo digital. Su inteligencia crece exponencialmente a medida que navega por el ciberespacio, y termina convirtiéndose en un villano híbrido capaz de manipular las leyes del universo virtual a su voluntad. Como aderezo a este estupendo guion también hay sexo telemático, trajes de RV y la posibilidad de mutar en todo tipo de seres, figuras y formas.

En definitiva, en los 90 la RV entusiasmó por encima de sus posibilidades. En una macabra paradoja, la tecnología, aún en pañales en aquella década, fue sustituida por los relatos que anunciaban la llegada de un futuro en el que nada escaparía a la metamorfosis informática. A aquello se le denominó “revolución digital” y sentó las bases que explican que, hoy por hoy, aún sigamos sin ser capaces de comprender exactamente qué papel juega la tecnología en nuestras vidas. Esas décadas se fraguan nociones incomprensibles como “mundo virtual” o figuras de dudoso gusto como el “nómada digital”. La RV no solamente fue una tecnología incapaz de despuntar en aquella época. Supuso también un desengaño filosófico en el que se habían invertido muchas esperanzas. Hubo incluso una Metafísica de la realidad virtual (Heim, 1994). Es difícil imaginar lo descorazonador que tiene que ser descubrir que una tecnología tan prometedora iba a quedar reducida a humo y espejos.

4. Una vieja conocida llama a la puerta

¿Qué clase de amnesia colectiva ha tenido lugar con la realidad virtual? La RV está llamando está de vuelta, pero los primeros vestigios se encuentran en la década de los 1960[1]. De las Oculus Quest al Labo de Nintendo, no son pocos los modelos y proyectos que han vuelto a poner a esta tecnología en el candelero. Pero la sensibilidad de hoy es diferente a la de 1990.

Hay un instrumento sencillo y fiable que permite hacernos una idea del punto en el que se encuentra hoy en día la RV. Se trata del conocido como “ciclo de sobreexpectación de Gartner” (en inglés recibe el sugerente nombre de hype cycle). Gartner es una consultora estadounidense especializada, entre muchas otras actividades, en asesorar y realizar seguimientos acerca de tecnologías emergentes. Su famoso ciclo del hype consiste en situar año a año la evolución de una tecnología teniendo en cuenta factores como su productividad y las expectativas que es capaz de generar. Según este instrumento, una tecnología emergente va acaparando progresivamente atención científica y mediática hasta llegar a un clímax en el que prácticamente solo se habla de ella y de sus posibilidades, sobredimensionándola y convirtiéndola en la next big thing del momento. Al no satisfacer las expectativas del hype, el entusiasmo se dirige a alguna otra tecnología emergente de moda. Una vez desaparece tanta expectación y se le quita algo de presión, la tecnología comienza a madurar y empieza a dar resultados valiosos. Este proceso puede llevar lustros e incluso décadas.

Sobre la RV, Gartner la situaba ligeramente después del pico del hype en su primera versión del gráfico, allá por 1995. Su lugar era la “ruta de la desilusión”. En 2017, esta tecnología aparecía en la “cuesta de la iluminación”, muy cerca de su momento verdaderamente fértil. Gartner saca a la RV de su ciclo en 2018 considerando que había alcanzado un punto de madurez y no era ya un desarrollo emergente.

Se habló poco de la RV a comienzos en los 2000; todo giraba en torno a la moda la web 2.0 y el fenómeno del social media. En cambio hoy, a dos décadas del nacimiento del presente siglo, no pocos desarrolladores, tanto gigantes de la industria como independientes, están comenzando a implementar la tecnología de realidad virtual en sus creaciones. Un equipo de RV sigue siendo un desembolso considerable, sobre todo teniendo en cuenta que hace falta un hardware potente que pueda moverlo. Pese a todo, y sobre todo si lo comparamos a las cifras de hace 30 años, son algo relativamente asequible.

Lo interesante de esta historia no es que la RV esté comenzando a generar resultados notables. Es más llamativo que todos los avances de estos años no hayan generado nueva especulación de altos vuelos sobre universos alternativos y realidades paralelas. Todo lo que hay no es más que la habitual e inocente rumorología clickbait en torno a la industria, pero nada que se asemeje al delirio metafísico de los años 90. Este fenómeno es sintomático de una desafección; la crisis de las utopías digitales pasa factura y es posible que el mercado esté buscando nuevas narrativas para mantener el entusiasmo


  • Referencias

– Bukatman, S. (1993), Terminal Idetity, Duke University Press

– Heim, M. (1994), Metaphysics of Virtual Reality, Oxford University Press

– Grau, O. (2003), Virtual Art. From Illusion to Immersion, Massachusetts: The MIT Press

–  Negroponte, N. (1999), El mundo digital, Barcelona: Ediciones B

–  Rheingold, H. (1994), Realidad virtual, Barcelona: Gedisa

[1] En 1962 el visionario estadounidense Morton Heilig construyó un complejo prototipo al que bautizó como Sensorama simulator. El enorme aparato consistía en una cabina semi cerrada que invitaba a acercar la cabeza a una pantalla cubierta por paneles. En ella se podía observar la grabación del recorrido de una motocicleta por la ciudad. La experiencia audiovisual iba acompañada de estímulos táctiles y olfativos para potenciar la sensación de inmersión del espectador (Grau, 2003: 158).