En contra de las tradiciones

Silent Hill f ha recibido numerosas críticas por no estar ambientado en el icónico pueblo que le da el nombre a la franquicia, por tener un sistema de combate muy orientado a la acción, por no mantener la esencia de los juegos originales e incluso ha sido catalogado como un buen juego, pero un mal Silent Hill. Close enough, welcome back Silent Hill 4: The Room.

Chistes fomes aparte, es cierto que una de las críticas más comunes que ha recibido esta nueva entrega es que no mantiene la esencia de la saga. Pero yo me pregunto, ¿a qué esencia se refieren? Para todo fan de la saga al menos los tres primeros títulos son intocables; cada uno tendrá su favorito, pero tanto Silent Hill 1, 2 y 3 son la Santa Trinidad de todo lo que es bueno dentro de la franquicia. Si le preguntas a los fans un poco menos puristas, incluirán sin duda a The Room e incluso puede que tiren dentro a Origins, después de todo este último es básicamente Silent Hill 2 mezclado con la historia del culto que rinde homenaje a Samael de la primera y tercera entregas. Ya hablaré un poco más adelante sobre el caso de Origins, pero por ahora me apegaré a mi primer punto en contra de este sentimiento que acarrean muchos de quienes jugaron a Silent Hill f.

El tema es que, incluso si le cedemos el punto a los fans más puristas y nos apegamos a la Santa Trinidad previamente mencionada, ni siquiera entre estos tres títulos existe una sola interpretación de cuál es el propósito del pueblo —en la primera y tercera entrega es un pueblo casi deshabitado pero con los miembros del culto aún presentes, tratando de revivir a su dios a través del sufrimiento. Mientras que en la segunda es una especie de purgatorio que cambia de forma dependiendo de cuales sean los pecados cometidos y los mayores miedos de cada uno de sus visitantes—, qué tipo de terror tratan de evocar y Silent Hill 3 ni siquiera se ambienta en un cien por ciento dentro del homónimo pueblo.

No quiero hablar demasiado sobre qué hace o no a un Silent Hill. Más que nada quería demostrar que los “valores intocables” que debe tener cada entrega de la franquicia son mayormente una ilusión creada por la gente después de tantos años de misticismo alrededor de estas. Puedo, entonces, proceder a defender el caso de Silent Hill f y del porqué pienso que, si bien no es un return to form que a tantos les gustaría que hubiera sido (donde me hubiera incluido hace un par de años atrás), sí que no solo es un buen juego, sino que además es un buen Silent Hill.

f de fundamentos

silent hill f Un pueblo desolado cubierto de niebla, una historia que pone la introspección de sus personajes al centro de todo, monstruos nacidos de los peores miedos del protagonista y dos mundos que colisionan entre sí son todos elementos que se encuentran presentes en mayor o menor medida de todo buen juego de la franquicia y Silent Hill f no es la excepción.

La historia trata, a grandes rasgos, de Hinako Shimizu y del cómo esta se ve rápidamente envuelta en los misteriosos sucesos que comienzan a ocurrir en su pueblo natal de Ebisugaoka, el cómo toda la gente de su pueblo desaparece de la nada y extraños y peligrosos monstruos comienzan a aparecer en sus calles. El juego va alternando entre dos mundos: uno es el pueblo de Ebisugaoka —el cual podría considerarse el mundo real— y un misterioso limbo donde Hinako es guiada por un hombre con máscara de zorro, demasiado atractivo para mi frágil heterosexualidad. Hinako aparenta ser lo único que vincula ambos mundos. Ni sus amigos de Ebisugaoka, ni sus armas y habilidades se transfieren entre ambos y el grueso de las temáticas que aborda el juego se desarrollan en este etéreo mundo.

Mientras que en el mundo real vemos el cómo Hinako trata desesperadamente de aferrarse a su relación con sus amigos y el cómo estos comienzan a actuar de manera extraña y desapegada de ella, casi como si no reconocieran su existencia; en el limbo, y a medida que vamos avanzando, vemos cómo Hinako no solo se va deshaciendo todas y cada una de sus relaciones del “mundo real”, sino que además va despojándose de su identidad como individuo. Siempre guiada por el hombre-zorro y los misteriosos rituales por los cuales la hace pasar.

La jugabilidad, por su parte, es la ya vieja confiable fórmula del survival horror moderno: cámara al hombro, un combate que da mucha libertad al protagonista pero que a la vez hace que el jugador siempre se sienta en desventaja a través de lo duro de pelas que son los enemigos y puzles repartidos esporádicamente a través de la aventura. Tiene algunas características menos usuales, como el esquive perfecto que ralentiza el tiempo y recupera toda la energía, algo no muy diferente a lo visto en el remake de Resident Evil 3; armas con durabilidad, las cuales se van desgastando con cada golpe propinado a un enemigo y un sistema de niveles que solo se pueden manejar en distintos puntos de control en forma de santuarios, algo no muy diferente a lo visto en los juegos souls-like. Pero en general los fundamentos de lo que es un survival horror moderno están ahí y, de nuevo, las quejas de que exista una barra de energía que disminuya al atacar y el sistema de durabilidad de las armas ya se encontraba presente en Silent Hill 4: The Room; la f de fundamentos sigue presente.

f de feminismo
Primero que nada, perdón por el subtítulo, especialmente porque los chuds anti-progres de la guerra cultural usan esta frase como arma contra el juego, pero es que la obra tiene un mensaje feminista incrustado en su misma médula. No solo el juego crítica abiertamente la estructura patriarcal del Japón de los años sesenta, sino que también demuestra la enorme carga que la sociedad ponía y pone a sus mujeres tanto a que se deben casar para realizarse como tales y para contentar a su familia, además de a su esposo. Todo decorado con una fuerte crítica al clasismo. El efecto que tiene esta presión en Hinako como personaje se va desarrollando de distintas maneras según hacia qué final se dirija el jugador, reforzándose los temas o bien de su rebeldía frente al patriarcado y las expectativas que le impusieron o bien se irá viendo cada vez más sumisa y desapegada de su personalidad. De hecho, cuando tenía unos diez años tuve un sueño que me impactó tanto que todavía lo recuerdo con claridad. No entraré en mucho detalle, pero básicamente consistía en que un demonio blanco y cubierto con sangre seca, de unos tres metros de altura cuanto menos, nos perseguía a mis compañeros de clases y a mí y, si lograba tocar a alguien, podía volverlo maligno también. Como pueden notar: un sueño totalmente normal en un niño con apenas una década de vida. Lo recuerdo con tanto detalle que, unos nueve años después, la experiencia de ver en Silent Hill: Homecoming un monstruo tan inquietantemente parecido, se sintió tan irreal que llegué a replantearme la veracidad de mi anécdota con este sueño tan particular (y, gracias a esto, posiblemente viví el mejor momento de toda mi experiencia con el juego).

f de finales

En mi primera partida, cuando todo se ve más ofuscado por el misterio de qué está ocurriendo minuto a minuto, sentí que tanto los temas que trata el juego como la narrativa en sí estaban muy dispersos; que trataba de abarcar muchas cosas a la vez sin desarrollar ninguna lo suficiente para brindar un mensaje de peso. La cuestión es que Silent Hill f está hecho pensando en que el jugador vuelva a jugar no dos, sino tres partidas en total para conocer la historia completamente, lo cual ha sido, guerra cultural de lado, su punto más polémico. Puede parecer una exigencia absurda e incluso una forma de inflar las horas de juego innecesariamente, pero la verdad es que el sistema de new game plus que la desarrolladora NeoBards Entertainment implementó no solo ayuda a que cada partida subsiguiente contenga la suficiente carga narrativa para justificarlas, sino que además introduce diversas mecánicas que hacen que cada una de estas pueda pasarse mucho más rápido que las anteriores:

  • El tope de niveles máximos por partida va aumentando para que el jugador pueda volverse más fuerte, esto no solo ayuda a que el combate se haga más fácil si se pretende jugar en la misma o una dificultad menor, sino que además ayuda a sobrellevar la dificultad Perdida en la Niebla que se desbloquea al pasarse el juego en difícil por primera vez.

  • Se pueden conseguir armas más poderosas que ayudan a suavizar la mecánica de la durabilidad de las armas y que, además, pueden llegar a influir en qué final saquemos.

  • Las estadísticas de Hinako y los omamoris (amuletos que brindan habilidades pasivas) se mantienen entre partidas. Además, la cantidad de omamoris máximos que se pueden llevar a la vez se puede aumentar, así como, al ir juntando más fe para canjearlos con el sistema de canjeo al azar, se pueden obtener emblemas cada vez más poderosos, otorgando, a la vez, una mayor libertad para crear una build de personaje que se ajuste mejor al estilo de juego de cada jugador.

  • Y, quizás la característica más innovadora del juego y que me gustaría que se replicara en otras obras, es que, si se quieren saltar las cinemáticas, el juego avisa si es que estas tienen contenido nuevo o no, dejando que el jugador pueda saltarse las ya vistas con tranquilidad.

Con todo esto, estas partidas consecuentes que tan relevantes son para obtener la experiencia completa del juego dejan de sentirse como una carga y pueden comenzar a sentirse como oportunidades para obtener segundas lecturas del juego y, por qué no, desafíos autoimpuestos como ver qué tan rápido se puede terminar el juego, con secciones que se pueden omitir completamente ya sabiendo de antemano la solución a algunos puzles. También podremos entrar en habitaciones a las que antes no teníamos acceso gracias a nuevos objetos que se obtienen en el new game plus.

Y estas facilidades son importantísimas para animar al jugador a darle más de una vuelta al juego para que pueda experimentar la historia completa y, dada la estructura de la narrativa y el cómo aborda los temas que aborda, creo que el mejor enfoque que le pudieron dar fue, efectivamente, ir repartiéndolo en partidas subsiguientes.

Finalmente (sí, con f), he de recomendar encarecidamente a cada jugador que le dé la oportunidad al juego de desbloquear los diferentes finales hasta llegar al final “real”, que más allá de ser canon o no, es por lejos el más satisfactorio y el que termina de entrelazar todos los hilos de los que tira la obra. Además que la pelea final de esta ruta es uno de las mejores experiencias videojueguiles del año.

f de figurashi when they cry

La principal razón por la cual esperaba con ansias a Silent Hill f era que nada más ni nada menos que el renombrado autor de las novelas visuales Higurashi y Umineko When They Cry —Ryukishi07— sería el encargado de la narrativa de la nueva entrega de esta renombrada franquicia. Si bien aún no le he dedicado el tiempo a Umineko (principalmente porque una épica de ochenta horas no es fácil de abordar cuando tienes una vida y otros mil juegos en tu backlog) sí que leí Higurashi tras disfrutar de su adaptación al animé y he de decir que algunos de sus arcos son narrativamente de lo mejor que he leído en novelas visuales japonesas y, por lo que he oído, Umineko parece ser tan buena o incluso mejor aún.

En cuanto a Silent Hill f puedo decir que se posicionó fácilmente entre mis juegos favoritos de la saga, por la obra como un todo pero principalmente gracias a su historia, la cual cuenta claramente con el sello de Ryukishi07 y que, he de decir, cuenta con ciertos paralelos a Higurashi When They Cry (de ahí el pésimo chiste del título de esta sección del texto). Aunque en el caso de f la narrativa es mucho menos “animé” (por falta de un término mejor) que las obras anteriores de este autor y mucho más aterrizada en la realidad, con personajes creíbles a la vez que cautivadores. Incluso el mismo formato del cómo se va desvelando la historia con las distintas iteraciones de cada partida es propio de Ryukishi07.

Silent Hill f no es un regreso a las raíces de la saga, sino más bien un indicador de que esta todavía puede dar mucho de sí si es que quienes se encargan de desarrollarla se atrevan a darle un giro distinto, abordarla desde ángulos diferentes y jugando a qué tanto se puede cambiar sin que cada juego deje de sentirse como un Silent Hill.

Mencioné hace ya unas mil palabras atrás que hablaría de Origins en mayor detalle y es que, a pesar de que este cuenta con todos los requisitos para considerarse un fiel sucesor de las obras del Team Silent, la irrefrenable necesidad que esta siente por apelar a su público más fanático es lo que termina manchando una historia genuinamente interesante como lo es la historia de Travis, su protagonista, como personaje y como participante y víctima del pueblo, quedando relegada a segundo plano para encajar explicaciones y contexto para el primer Silent Hill que son totalmente innecesarias. A pesar de que Sam Barlow (Her Story, Immortality) estuvo parcialmente encargado de construir la historia, ni él pudo salvar un proyecto que estuvo condenado al fracaso apenas se decidió que fuese una precuela del primer juego, pero con una temática similar a la de Silent Hill 2, hasta con un plot twist forzado e innecesario; mal que plagaría los Silent Hill occidentales de ahí hasta su amargo último capítulo: Downpour.

Origins es relevante en esta conversación porque su caso era fácilmente lo que pudo haber ocurrido con Silent Hill f. Forzar a un estudio a apegarse demasiado a lo que los fans esperaban de una nueva entrega de la saga, con referencias autofelatorias a títulos anteriores y —por qué no, ya que estamos aquí— la inclusión de Pyramid Head o un equivalente. Pyramid Head hasta que se aburran.

Por suerte —más allá de cómo haya ocurrido todo tras bambalinas, lo cual, si decidiera ahondar en el tema, ya sería pura especulación mía—, Silent Hill f pudo crear su propio camino, con una identidad propia aunque eso significara exponerse al riesgo de no poder contentar a un sector nada desdeñable de fanáticos. Total, si ellos quieren revivir una y otra vez la misma experiencia, cuentan con Bloober Team y lo que parece ser una sarta de remakes de los juegos originales que están preparando para nosotros. Para quienes decidamos mirar hacia adelante, tenemos a Townfall y, ojalá, un futuro proyecto con NeoBards a cargo.

kofi

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Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para PS5 cedida por Peidró Comunicación