El fin de los salones recreativos de Sega tal y como los conocemos

Creo que, a estas alturas del año, poco nos sorprende ya cuando las noticias amargas nos golpean directamente en la cara. Es algo que ya asimilamos como propio de este 2020, un año que, de la peor manera posible, no para de sorprendernos. Si ya la semana pasada hablé del nuevo retraso de Cyberpunk 2077, consecuencia directa de la pandemia que azota nuestro mundo y como habían reaccionado las personas, ayer nos llegó otra triste noticia que si bien no nos afecta de manera directa a la mayoría si que deja entrever el fin de una era dentro de Japón. Aunque, en este caso, sería la segunda vez que tengamos que decir esto, pues tiene que ver con una de las empresas más longevas dentro del sector y la cual, curiosamente, está de celebración ante su sexagésimo aniversario: Sega Sammy ha decidido vender parte de su división de gestión de espacios de ocio, Sega Entertainment.

Cuando el río suena…

 

 

 

Las implicaciones reales no las veremos desde fuera de país nipón, pues al contrario de lo que se puede pensar, Sega Entertainment no es la desarrolladora de las recreativas sino la división dentro de Sega Sammy encargada de gestionar, planificar y operar los diferentes espacios de ocio urbano que posee la compañía. Esto incluye no solo los famosos Club Sega, esos maravillosos locales repletos de recreativas, maquinas de peluches y demás, sino también cafeterías, restaurantes, boleras y demás parafernalia con los que esta sección operaba. Seguramente tú, lector, puedas encontrar en tu cabeza alguna imagen representativa de este tipo de sitios. Solo hace falta pensar en Akihabara, lugar en el cual hasta septiembre de este mismo año podíamos encontrar su Club Sega más famoso y que, por desgracia, cayó antes incluso de esta noticia debido al COVID-19. E incluso sin pensar en Akihabara, ¿Qué tal Kabukicho? O Kamurocho, si lo preferís por su contraparte jugable. En la saga Yakuza hemos podido visitar estos locales repletos de recreativas e incluso jugar a alguno de los títulos que allí podemos encontrar, como los míticos Out Run o Fantasy Zone.

El hecho de que Sega Entertainment pase a ser a partir de ahora propiedad en un 85,1% de Genda, otra compañía de entretenimiento japonesa, tiene otra peculiaridad y es desde aquí donde quiero dedicarme a reflexionar sobre lo que ha pasado. Desde hace muchos años, y pese a los esfuerzos de la compañía para mantener esta seña de identidad tan característica, los salones recreativos están en declive. Por mucho que nos gusten estos espacios, realmente no son rentables en su inmensa mayoría. Pocas empresas de las que fundaron el grueso mantienen grandes locales dedicados a las recreativas. Solo tenemos que mirar un poco a un gigante japonés como es Capcom, que desde hace tiempo solo conserva algunas de sus Plazas Capcom como la de Ikebukuro o la de Kichijoji. Una de las antaño reinas de las recreativas y que actualmente ni siquiera posee una placa propia sobre la que desarrollar su software. Los beneficios de estos establecimientos también han estado a la baja desde hace mucho tiempo, síntoma de que si bien el Covid puede haber sido el último clavo sobre el ataúd, esto ya se veía venir. Cómo cambian los tiempos.

Se cambia el interior, se mantiene la fachada

Según palabras que ha dedicado Sega a Famitsu, la venta de la mayoría de las acciones de Sega Entertainment a Genda no implicarán un cambio de marca dentro de los locales, que podrán seguir usándola. Los Club Segas serán lo que son, únicamente contarán con otro gestor detrás. Tampoco significa que vayan a dejar de fabricar hardware y software de recreativas aunque si han comentado que pondrán parte de su plantilla especializada dentro del negocio de las consolas. Con estas declaraciones la intención es clara: Sega Sammy no busca desmarcarse del mercado recreativo, pero sí quitarse de encima una de las taras que tiene el modelo de negocio como es la gestión de los locales. La marca la dejan, mantienen una (pequeña) parte del pastel, pero su objetivo será a partir de ahora centrarse en el desarrollo de los videojuegos. Y, por suerte, se encuentran en un momento muy dulce.

Las notas de Yakuza: Like a Dragon están siendo extremadamente positivas. Atlus ha demostrado un potencial increíble gracias la saga Persona, con una recepción apabullante por crítica y público. Amplitude se prepara para lanzar Humankind mientras que Creative Assembly ha sacado al mercado Total War: Troy hace apenas unos meses con una espectacular jugada por parte de Epic. Otros de sus estudios como Two Point, Relic, Sports Interactive o el propio Sonic Team se mantienen al pie del cañón lanzando productos para un público específico y, seamos sinceros, las recreativas ya no son lo que eran. Yo las adoro, que conste; no puedo evitar sonreír y sentirme como un niño en cada visita al Museo Arcade Vintage porque es algo fascinante, pero al final es un golpe a la nostalgia. El COVID nos ha obligado a quedarnos en casa, ha cambiado nuestros hábitos, y allí en Japón ha golpeado tan duro como en el resto del mundo.

Las recreativas en la industria actual

Las recreativas permiten interaccionar con el videojuego de maneras muy distintas a como podemos desde nuestras casas. Jugar a un juego de conducción arcade con amigos en tu coche, sentado, con los pedales y un volante ante ti siempre molará más que hacerlo cada uno en su hogar online. Porque interaccionar con las personas de nuestro entorno, hablar con ellos y reír con ellos mientras les vemos reaccionar siempre es algo que nos hace el día, y eso es algo que estamos echando en falta especialmente desde la llegada del COVID. Sin embargo, su alto coste de desarrollo, transporte e instalación, así como mantenimiento y almacenaje de las mismas las hace poco rentables de cara a volver a tomar una porción del mercado importante. Las nuevas tecnologías, además, han hecho que desde casa podamos disfrutar de los gráficos más punteros en televisores que dudo que cupieran en mi cuarto a precios que… bueno, gente habrá que los pague. Eso si no tienes VR, una forma de inmersión que, si bien no es el mismo sistema que usan las recreativas, está más cerca que en los videojuegos convencionales. Y más barato que comprarte una recreativa, también hay que remarcar, aunque nos tiene.

Sega se despide moviendo la mano cansada y se marcha con la puerta entornada. No quería dejar marchar Sega Entertainment, pero la situación es la que es. Los locales se mantienen, la marca está ahí, pero el corazón no es el mismo. Ahora solo podemos esperar, pues el tiempo nos dirá si se acabó la magia seguera en los salones recreativos o si quitarse este lastre les permitirá enfocar el negocio de otra manera. Aunque al final, todo se quedará en Japón.