Motor propio, externalización e incertidumbre

No hace ni una semana del anuncio oficial del retraso de Halo Infinite, previsto para coincidir con el lanzamiento de Xbox Series X (y S) a finales de este año, para pasar a un indefinido 2021 como fecha de lanzamiento deseada, y ya han empezado a aparecer rumores e indicios de los problemas que 343 Industries ha tenido durante el proceso de desarrollo, y les han llevado a verse forzados a tomar esta decisión. Y para llegar al origen de la situación, es necesario remontarse al año 2015, tras el lanzamiento de Halo 5 (la única nueva entrega para Xbox One y sus variantes), cuando comenzó el desarrollo de la presente entrega, que iba de la mano con un nuevo motor gráfico, llamado Slip Space, y que ya tenía en mente la nueva consola como objetivo, aunque no se conocían sus especificaciones, ni siquiera de forma interna. Y la incertidumbre, evidentemente, no puede aportar nada positivo. Y tratándose de un proyecto que, en caso de poder aspirar a funcionar a 60 fotogramas por segundo, puede sacar partido de ello (especialmente en el modo multijugador), esto no hace otra cosa que aportar más dudas al equipo de desarrollo. Y si a ello sumamos un motor en desarrollo, con el que el equipo no tiene experiencia, y que la documentación del mismo estará también en proceso de elaboración, no facilita las cosas.

Pero sin lugar a dudas, uno de los mayores problemas, y que a buen seguro se han visto agravados por la pandemia del COVID-19, es que la mayor parte del trabajo se ha externalizado a diferentes compañías de terceros, en una medida mucho mayor al habitual, incluso para juegos de este calibre, lo que ha provocado más quebraderos de cabeza y problemas que beneficios ha aportado, como se ha podido ver en la progresión mostrada en los tráilers, siendo el anterior, 2019, muy superior visualmente al recientemente presentado, y que se debe a una menor fidelidad respecto al estado del juego en ese momento, por más que se indicara que correspondía a “Game Engine Footage”.



Y en medio de todos estos problemas de desarrollo y comunicación, está la decisión que finalmente se ha llegado a plantear a principios de este año, y es la de dividir Halo Infinite en partes (al más puro estilo Final Fantasy VII Remake) y lanzar el multijugador por separado, y que finalmente se ha impuesto por la imposibilidad de cumplir los plazos, con otras distracciones de por medio como la serie de televisión de la franquicia, y discusiones entre los equipos de desarrollo y publicidad, que trabajaban en direcciones opuestas, con una parte pidiendo más tiempo y no mostrar material en exceso, y la otra empujando por encima de las posibilidades materiales.

Un ejemplo de esto es el anuncio de que los modos multijugador serían gratuitos y funcionarían a 120 fotogramas por segundo. ¿Era necesario el anuncio, sabiendo ya internamente que el proyecto se iba a retrasar? Solo añade presión a una bomba que ya está a punto de explotar. Y en términos económicos, al final (por irónico que parezca) es Microsoft la que va a sufrir. Halo Infinite es, si no el que más, uno de los proyectos más caros de la industria del videojuego, y el hecho de no llegar a la par que la nueva consola daña a ambas partes. Recordemos que Xbox Series X llega sin grandes nombres al lado, y que por mucha retrocompatibilidad, si se confirman los rumores respecto al precio, sensiblemente superior al hipotético de PlayStation 5, puede que volvamos a ver una generación de consolas con la balanza inclinada desde el principio, e irónicamente, por cuestiones de publicidad (otra vez).