Juegos sin alma y exigencias gráficas

Dar el primer paso de un camino del cual todavía queda mucho por recorrer, un camino cuya existencia solo se encuentra en nuestra mente, es difícil, dándole forma junto a nuestros pasos y decidiendo nuestro destino, pues caminante no hay camino, se hace camino al andar. Este acercamiento a Antonio Machado no es una simple referencia, pues la frase recoge más significado del que puede aparentar. El camino solo existe cuando lo creamos nosotros, pueden haber guías, rastros de otros que fueron antes que nosotros, pero el camino que recorremos, y que es nuestra vida, solo nosotros lo podemos crear, solo nosotros lo podemos andar. Cuando tomamos una decisión creamos un camino nuevo, ramificando una vida de resoluciones, unas mejores y otras peores, pero nuestras al fin y al cabo, lo cual las hace únicas y les concede cierto valor, pues no todas de ellas son sencillas.

Es aquí, en los diferentes tipos de decisiones, donde encontramos un espectro muy amplio de opciones, algunas nos afectan más y otras menos, algunas se cuelan en nuestro día a día sin hacer ruido mientras que otras cambian radicalmente el rumbo de nuestra vida, y es aquí donde debemos de ser cautos a la hora de analizar o realizar comentarios, pues al final lo que se arriesga es mucho para criticar dichas iniciativas sin pensarlo ni un momento. Rune Factory 5 viene a recoger el testigo de una saga que nació en 2006 inicialmente como un spin off de Harvest Moon, una suerte de escisión de la rama original, manteniendo en parte el sistema de granjas, pero dotándolo de ciertos toques mucho más RPGs, como ramas de habilidades o un mayor enfoque en los combates. Este fue un punto de inflexión del que se siguen sacando productos 16 años después, un tiempo más que meritorio, y cuya última entrega pretende estar a la altura apostando por un cambio de enfoque, aunque parece que no con el mejor resultado.

Considero que es importante no, lo siguiente, apoyar a los desarrolladores cuando estos deciden romper el molde, alejarse de lo que se espera de ellos y reinventarse. No tiene por qué ser cambios enormes que destrocen los esquemas de los fans, no hace falta. Mismamente puede ser ese nuevo enfoque que vimos en el último God of War y no algo tan inmenso como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pues si de verdad hay una intención de apartarse de lo esperable, se logra. El cambio en la cámara sufrido por God of War nos acercaba al combate, proporcionando de esta manera una visión más cruda y visceral de la violencia, la cual, en vez de estar en una suerte de marco alejada de nuestro protagonista, ahora lo acompañaba casi en su hombro, aportando una nueva dimensión de posibilidades, como un arma tan cuerpo a cuerpo como el hacha, haciendo que se sintiese implacable con cada golpe.

Rune Factory 5 bebe un poco de eso, pues el cambio radical por el que se ha apostado es por la inclusión de un amplio mundo en 3D, colocando a la cámara detrás de nuestro protagonista y acompañándole en todo momento, pero en esta ocasión esto no es una mejora, tristemente. Es comprensible que tal vez los recursos son los que hay, y el hardware de una portátil es el que es, el problema de base que tenemos es que Switch lastra consigo un problema enorme, no para la consola, sino para los juegos que decidan dar el paso, y es que aunque sean históricos de las consolas portátiles, desde apartado gráfico hasta el propio diseño, independientemente de las circunstancias, el juego se juzgará como si fuese un juego de mesa, e incluso de nueva generación. Que sí, que ya han pasado bastantes años desde que salió, que hay muchos triples A que se ven de lujo (dentro de las posibilidades limitadas de la consola) y que hay una infinidad de grandes ports.

Rune Factory 5

Todo esto no quita que los estándares siguen ahí, y a todo juego que salga se le juzgará no como un juego de portátil, no, sino como un juego de Nintendo Switch, que es híbrida, pero en ocasiones pesa más lo no portátil que lo portátil, y da la sensación de que buscamos juegos en esta consola que se vean como en las consolas de nueva generación, y ahí erramos. El mundo de Rune Factory 5 está vacío, muchas veces inerte, sin el alma característica de la saga más allá de la estética anime, pues más allá de ciertos aspectos, el resto del mundo parece vivir criogenizado. Otro de los puntos destacables es que gráficamente no es el mejor juego del mundo, ni mucho menos, y si todo esto nos resultase poco, el apartado técnico es bastante flojo, sufriendo de lag, tirones y pantallas de carga a doquier, aunque esto puede ser solucionable como pasó con las pantallas de carga en Story of Seasons: Pioneers of Olive Town, el tiempo lo dirá. Con todo esto podríamos pensar que nos encontramos ante un juego pobre, de anteriores generaciones incluso, y es ahí donde quiero entrar a debatir, pues estáis invitados a compartir vuestras opiniones al respecto. ¿Tan imprescindibles son estos apartados? ¿No podemos pensar en la dirección que se ha tomado y cómo esta puede repercutir en los próximos títulos?

Rune Factory 5

No se puede decir que artísticamente no tenga su aquel.

Llevo algo de tiempo dándole vueltas a este tema, pues desde el lanzamiento de Leyendas Pokémon: Arceus me lleva carcomiendo esta duda. Tanto el mencionado como Rune Factory 5 los he disfrutado en gran manera. Que sí, que se ven de tal forma, pero no dejo de ver una serie de buenas decisiones en sagas que presumen de estáticas, un cambio de sentido que ahora tal vez no ha sido la mejor decisión, pero que antes o después se tenía que hacer. Y podríamos pensar “Ya bueno pues para salir así que no salga, que esperen lo que haya que esperar como si son x años”, en ese momento nos encontraremos de cara con otro sector que lo único que busca es que salgan los juegos cuantos antes, pues es recomendable que salgamos de esa esfera en la que nos movemos donde el público es compasivo y está al tanto del día a día que se vive en estos juegos y estudios, ya que la realidad no es así.

Han pasado casi diez años desde el último juego de Rune Factory, siendo lanzado en Nintendo 3DS. Diez años no pasan en balde, y no sabemos cómo habrá sido ese cambio generacional, y principalmente pasar de los mundos de Rune Factory 4, más planos, simples y detallados, a unos infinitamente más amplios a la par que vacíos, como Rune Factory 5. Un juego de este nivel en una Nintendo 3DS habría sido la obra culmen del estudio; en Nintendo Switch es otro juego de granjas más, pero lo verdaderamente importante es las bases que se puedan asentar tras este lanzamiento, las ideas que han plasmado y ahora podrán estudiar si fueron más o menos acertadas. El sistema de granjas es bastante completo, cumpliendo con lo esperado en un título de esta magnitud, algo a lo que debemos de sumar las mazmorras y las zonas amplias donde aparecen enemigos continuamente, sacando a relucir un combate que aunque no es perfecto, entretiene, dando una gran variedad de armas y sistemas con los que podremos experimentar y encontrar nuestras armas idóneas, todo acompañado de una variedad no muy grande de temas musicales pero cuya calidad destaca por encima de otros apartados, evitando la sensación de repetición.

Un globo sonda que esperemos que se asiente debidamente

Rune Factory 5 no es perfecto, podría haber sido un título de una portátil cualquiera, pero siendo Switch una consola híbrida acaba lastrando a este tipo de títulos nacidos y mantenidos en esos entornos. Solo queda esperar a una futura entrega, una que después de este globo sonda logre asentarse debidamente y traer una propuesta “digna” de la saga, pero mientras tanto tenemos un juego más que notable al que los aficionados a los títulos de granjas, entre los que me incluyo, pueden dedicarle una excesiva cantidad de horas, recorriendo este mundo anime, cuya última pega es que carece de traducción al español, dejándonos una buena cantidad de conversaciones en inglés a las que tendremos que acostumbrarnos.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para Switch cedido por Meridiem Games.