O Defense-Like, en su defecto

Una de las sensaciones más satisfactorias (y que a la vez provocan un síndrome del impostor más evidente de lo habitual) es dedicarle una cantidad considerable de tiempo, como puede ser una página web de videojuegos, y descubrir pequeñas joyas que habían pasado desapercibidas en el radar. Rogue Tower no ha tenido una gran campaña publicitaria por su lanzamiento (de hecho, lo conocí a través de un vídeo de YouTube sin grandes números, aunque luego se llegara a viralizar), pero ahí está. Una piedra pulida a la que aún hay que pulir, dispuesto a proporcionarme a mí, una persona que puede llegar a rozar lo enfermizo con roguelikes y juegos de gestión, esa dosis que hace tiempo que no tiene.

Puede que este artículo no vaya a ser tanto una review al uso como un pequeño, si me lo permiten, metacomentario sobre Rogue Tower, los videojuegos indies, y como afecta la sobreexposición a los mismos en tiempos de juegos gratuitos (incluso de salida) de la mano de Epic Games Store, Xbox Game Pass y demás plataformas digitales. Si quieren una opinión rápida y concisa sobre Rogue Tower: su concepto es bueno, gustará a los fans de los roguelike y tower defense (sin tener que ser seguidores acérrimos de ambos géneros necesariamente) y tiene el suficiente margen como para, con sus correspondientes sesiones de pulido, ser recomendable para todo el mundo. Pero ahora, toca elaborar un poco más sobre Rogue Tower.

Rogue-Tower-Desbloqueables

Aviso a navegantes (y a coleccionistas enfermos): alta cantidad de desbloqueables detectada

El funcionamiento, a nivel de mecánicas, suele ser (o más bien, parecer) sencillo sobre el papel, y el propio nombre del juego, en un alarde de originalidad, nos sugiere por donde van los tiros. Su vertiente tower defense, por un lado, implica rondas sucesivas en las que aparecen enemigos desde cada punta del mapa, incluyendo bifurcaciones, distintos tipos de estructuras que podremos construir y ligados a ellas diferentes variedades de enemigos a los que tendremos que exterminar para proseguir con nuestra partida. Por otro lado, su alma de roguelike se deja ver tanto a nivel del mapa (que ampliamos tras cada horda superada, de manera que podemos estructurar a nuestro gusto la llegada de los enemigos), así como las distintas ventajas que podremos acumular para cada partida, y el sistema de niveles y/o habilidades e las estructuras que podemos construir (integradas en la propia run, como fuera, de manera que tras cada partida podamos, si hemos sobrevivido lo suficiente, obtener nuevas posibilidades que impidan que la partida sea idéntica a la anterior).

Estructuras que, mejoradas, nos permitirán sobrevivir de mejor manera o acumular más recursos, poniendo en marcha así el periodo de valle en la dificultad de cada partida, hasta que, poco a poco, va siendo necesario una cierta planificación en base a conocimiento del juego para superar cada nuevo reto. Porque claro, llega un punto en el que sumar un nuevo Mortero cuesta más que mejorar una Ballesta, ¿pero en qué parámetro deberíamos mejorarla? ¿Qué sea más efectiva contra vida plana, contra armadura, o contra escudo? ¿La pongo en un lugar más elevado (para un mayor daño) a costa de que cubra menos terreno?  A medida que avanzamos rondas, surgen nuevos tipos de enemigos (e incluso jefes finales) que nos obligan a especializar nuestro arsenal. Podemos ir con el piloto automático, pero solo hasta cierta ronda, si no, estaremos abocados a una derrota segura.

Artísticamente, en Die of Death Games han optado por una estética Voxel que le hace mucho bien al juego, y no solo por la parte visual. Una de las mayores carencias del título (plenamente solventable, pero que esta ahí) es una cierta dejadez que se puede observar en muchos elementos de la interfaz del mismo. Textos que no escalan (o que no lo hacen correctamente), elementos destinados a ser consultados con un scroll que no se visualizan como deberían, superposición de elementos a varios niveles… Una pequeña gran cantidad de pequeños detalles que, sin ser aspectos de vida o muerte, no permiten una experiencia óptima, y si tenemos en cuenta lo crucial que es la interfaz en estos géneros, acaba siendo hasta cierto punto cargante, y en un juego en el que cada partida puede durar perfectamente 20-30 minutos (y es lo suyo no dejarlo después de la primera), debería ser algo a tener en cuenta de cara a futuros parches.

Rogue-Tower-Parallax

Dado lo adictivo que puede llegar a ser, no confirmo ni desmiento (es decir, confieso ante juzgado) que he vuelto a caer en Plantas vs. Zombies en móvil, para paliar la ausencia de Rogue Tower en estos dispositivos. Sinceramente, creo que hoy en día no habría problema en términos de potencia, y puede ser un concepto que, por su ejecución se adapte de forma adecuada a controles táctiles. Pero sin esas leves mejoras que hagan que la experiencia no parezca la de un juego en “Acceso Anticipado” (etiqueta que no tiene, y que por precio, tampoco deberíamos esperar), no se puede decir tampoco que pueda dar el salto, al menos por ahora.

Porque realmente, Rogue Tower ya está, por así decirlo, acabado. Se le pueden añadir más elementos, con distintas capacidades, que le den una mayor profundidad, pero realmente, no lo necesita. Se pueden ajustar diferentes valores y parámetros para ajustar la curva de entrada y evitar según que frustraciones iniciales, pero con algo de tiempo y dedicación, se acaba desbloqueando lo necesario para poder estar (relativamente) tranquilo a lo largo de las primeras rondas de cada partida.

Le faltan cosas, pero tampoco le hacen tanta falta

Y es que, a veces, tampoco hacen falta grandes pretensiones ni mecánicas excesivamente complejas para dar lugar a un juego redondo. Sí, le faltan según que sesiones de pulido, y probablemente algún parche que otro para mejorar algunos elementos, pero sin ser precisamente una nueva referencia en el género, Rogue Tower no merece cosa que ser recomendado a poco que nos gusten los roguelike o los tower defense. Un juego a priori inocente por su apartado artístico que nos puede acabar exigiendo tanto que midamos al milímetro cada ballesta que coloquemos en el mapa, o a donde destinamos cada inversión económica. Después de todo, la diferencia entre mejorar esa torre o aquella podría implicar superar una ronda más, y es de lo que va esto, ¿verdad?


Esta crítica ha sido realizada gracias a una key de Steam cedida por el desarrollador