Lo desconocido, la ansiedad y el poder volver a intentarlo

Hace casi un mes una colega de la web comentaba acerca de la toxicidad del mérito y cómo los videojuegos ofrecen un consuelo frente a las injusticias del mundo real otorgándonos recompensas acordes a nuestros esfuerzos, siempre siguiendo unas reglas bien establecidas; no así la realidad donde, sin importar cuánto uno se esfuerce, nada garantiza algún tipo de recompensa, mientras que para otros se puede dar el caso contrario: todo recompensas sin esfuerzo.

Esto es real, lamentablemente. y se puede aplicar en todo orden de cosas dentro de la vida cotidiana, desde el trabajo o la universidad hasta en casa, porque nadie elige la familia que tiene y, si tienes a alguna persona tóxica entre tus familiares, es difícil librarse de patrones de abuso o derechamente de violencia. ¿Pero qué tienen que ver los rogue-like en todo esto? Bueno, una vez ya establecidos los videojuegos como un consuelo a las injusticias de la vida gracias al artículo de Marina, pretendo hacer un inciso para, si acaso, añadir aunque sea un poco más al ya establecido discurso de los videojuegos como forma de asilo.

La ansiedad y los videojuegos

Dark Souls 2 Fume Knight

Caballero del Humo (Dark Souls 2)

Luchar contra un boss que te ha llevado a la muerte una y otra vez, acercarte al final de la historia, arriesgar a que un personaje muera y no poder recuperarlo. Todos estos son escenarios, cada uno en su medida, probables a experimentarse dentro de casi cualquier título dentro del medio. Si eres de los míos, más de alguna vez habrás sufrido algún nivel de ansiedad al pasar por alguno de estos momentos.

Todavía recuerdo cuando era pequeño y cómo se me entumecieron los dedos producto de los nervios cuando me enfrentaba al jefe final de Super Mario RPG. Y si bien puede parecer una tontera ahora, pero en ese momento, tras decenas de horas invertidas en el juego, estaba cerca de darle cierre al fin y contra un monstruo cambia-formas, del cual no sabía nada, ni cuánto le quedaría para caer, si tendría los suficientes Pick me up para revivir a mis aliados caídos una y otra vez hasta el fin del combate, entre varios factores más. Esto cobra más importancia cuando resultaba ser el primer RPG que haya jugado en mi vida. Es decir, no estaba nada familiarizado con el género.

El juego lo he terminado, al menos que recuerde mal, unas tres veces. Nunca más volví a sentir la ansiedad que sentí la primera vez. Y es lo normal, pues tememos a lo nuevo, a un desafío que no sabemos si lograremos superar o no. Es por eso, quizá, que muchos juegos nos llaman a ser jugados más de una vez. Una vez eliminado dicho factor desconocido, podemos jugar una partida mucho más cómoda. Carente de esa incertidumbre, de esa niebla que no nos deja ver qué vendrá a continuación, pues ya lo sabemos de antemano. Y aquí es donde los rogue-like cobran tanta relevancia para mí.

En mi experiencia, los juegos de este género suelen ser bastante difíciles, lo cual tiene perfecto sentido cuando se toma en cuenta que la “campaña” o modo historia de cada uno no suele sobrepasar el par de horas. Y no es sólo para darle más horas de juego que los rogue-like necesitan ser complejos, sino también para brindar una experiencia amena tanto para quienes van ingresando como para los veteranos del juego. Y como por la naturaleza del género estos títulos poseen muerte permanente que puede resultar en un reinicio completo o uno parcial -siendo este último el más común. donde se te permite mantener las armas o poderes desbloqueados para comenzar con ellos en la siguiente partida o para ir consiguiéndolos en el camino-, es que es importante jugarlos una y otra vez para obtener la experiencia completa, probando diferentes combinaciones o estrategias para abrirse paso a través de la aventura.

Dead Cells rogue-likePero si estos juegos son tan difíciles como comento y, además, cuentan con muerte permanente, ¿no debería eso producir aún más ansiedad en el jugador? Pues sí y no. El sí es más fácil de ver, un juego difícil que te obligue a comenzar del principio es muy propenso a producir ansiedad en el jugador. Pero por otro lado, como cada partida es corta, el comenzar de nuevo no es tan doloroso, además, dado que la mayoría -sino es que todos- los juegos de este género cuentan con mapas dinámicos, que se van generando aleatoriamente, aminoran esa sensación de “pérdida de progreso” y la van reemplazando como una nueva oportunidad para intentar conseguir el éxito. Aún así, esto puede seguir produciendo ansiedad, eso no lo niego. Sin embargo, una vez logrado completar el juego por primera vez, se abre una oportunidad a rejugarlo en múltiples ocasiones y, gracias a su aleatoriedad y variedad de armas, poderes o personajes incluso, su rejugabilidad es mucho mayor a la de un juego lineal. Siendo el género perfecto de juego para jugar ocasionalmente, tratando ideas nuevas o rompiendo récords establecidos previamente. Creándose desafíos autoimpuestos ya dominado el juego, etcétera.

La fuente de la ansiedad, convertida en un aspecto lúdico

Entonces, gracias a la alta rejugabilidad de los rogue-like otorgada gracias a su variedad, sus niveles generados al azar y sus cortas campañas, es que podemos convertir esa ansiedad de lo nuevo y lo  desconocido en un asilo, consiguiendo lo mejor de los dos mundos. Por una parte, jugar una y otra vez en un entorno seguro, donde se conocen las posibilidades que te puede otorgar el juego y, por otra parte, el tener siempre la posibilidad de encontrar con algo nuevo o algo conocido pero con un giro, ya sea por las armas que tienes a disposición, la presentación del terreno, entre decenas de factores que hacen que cada partida sea un mundo propio.

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