A través de su figura, Capcom consigue introducir la ansiedad real en un medio digitalizado

Este texto contiene spoilers de Resident Evil 2 Remake

Ya han pasado más de dos décadas. En aquel lejano 1998, en tiempos dónde Clock Tower, Silent Hill y Alone in the Dark eran la referencia de un género en auge, Capcom se sacó de la manga una secuela que maravilló al público. En esta, además de expandir y mejorar los conceptos vistos en la primera entrega, se introdujeron una serie de cambios que, a la postre, marcaron el devenir de una industria con más de medio siglo a sus espaldas (por aquel entonces un poquito menos). Con dos rutas y dos arquetipos de héroes, Resident Evil 2 nos plantó en una comisaria, unas cloacas y un laboratorio que, a estas alturas, ya son historia del videojuego. Llenaron cada rincón de secretos, puzles y enemigos deleznables, destacando por encima de todos aquel Tyrant T-103 que tanto malestar nos generó. Pero, con el remake publicado hace casi 2 años, Capcom volvió a dar otro giro de tuerca dotando al célebre Mr. X de una condición que le ha hecho único: se convirtió en la proyección más directa de nuestra ansiedad.

El ratón, el gato… y el cazador

Mucho se ha escrito ya sobre Resident Evil. La franquicia nipona, una de las más exitosas de la historia de la industria, se ha erigido por derecho propio como el estandarte de un género. Con películas, series y varios volantazos en el planteamiento de su concepto, tal y cómo recoge acertadamente nuestro compañero Javier M. García en “Resident Evil Village reafirma un nuevo camino para la saga”, el tiempo y mimo dedicado a esta saga ha hecho que lleve acompañándonos casi 25 años. Dos décadas y media dan para mucho, errores y aciertos incluidos, y con la revisión de Resident Evil 2 Capcom decidió rescatar una idea que, implantada en la tercera de la franquicia, podría tomar la verdadera forma que ellos querían tener en la actualidad. Se trata, nada más y nada menos, de la persecución constante que Mr. X realiza, a varios niveles, al usuario que está dispuesto a adentrarse en Raccoon City.

A nadie se le escapa que el aspecto de este Tyrant T-103 es similar al de un súper hombre. De hecho, guarda similitudes con Superman, el icónico héroe de cómics que se ha convertido en un estandarte de la cultura pop. Pero, lejos de rebozar vitalidad, esperanza y fuerza, rasgos distintivos de la personalidad de Clark Kent, Mr. X sorprende por parecer una versión cadavérica de un héroe clásico. Ataviado con una gabardina y un sombrero que podremos arrebatarle a balazos, este ser putrefacto impone con su gigantesca presencia que, además, acompaña con un rostro frío como un gélido iceberg. No muestra compasión, ni siquiera ningún atisbo de pena o resentimiento, su única función es la de generarnos daño y acabar con nosotros. Jugablemente, Mr. X es exasperante como pocos enemigos en el medio, no cesa en su empeño de perseguirnos y, a través de pequeñas variaciones musicales, sabemos cuando hemos entrado en su campo de visión. Capcom, sin que nos estemos dando cuenta, ha comenzado un viaje que nos llevará a trasladar nuestra ansiedad al medio para enfrentarnos a ella.

Un pequeño descanso de la cruda realidad

En su particular descenso a la locura, tanto Leon como Claire cruzan su camino con este gigante inquebrantable. Es «inevitable», tal y cómo afirmaría ese Thanos con el que guarda ciertas similitudes. A través de diferentes mecánicas jugables, la compañía nipona comienza a hacernos sudar la gota gorda a través de Mr. X. Podría pensarse que es una decisión de diseño, que la presencia de este engendro se justifica con una excusa tan sencilla como “dificultar la experiencia del usuario”, pero creyendo esto estaríamos alejando en exceso del punto de realidad. El Tyrant T-103 en su rediseño es realista, infunde miedo y pavor porque sabemos que podría existir. Alien: Isolation, portada del artículo “Cómo los juegos nos producen terror – Vol. II El Gameplay” , del compañero Jaime Llanos, es otro de los ejemplos más recientes de este sistema. A través del xenomorfo, experimentamos situaciones de auténtico terror, pero lo que diferencia a este alien de Mr. X es que el Tyrant cuenta con un diseño tan acertado que traspasa la pantalla.

En nuestro día a día, nos topamos con diferentes situaciones que nos generan estrés, ansiedad y nerviosismo. En mayor o menor medida nos vemos expuestos a estas problemáticas que, por suerte, desaparecen durante unos instantes cuando nos ponemos a los mandos de aquellos títulos que estemos jugando. Pero esto no sucede con Resident Evil 2 Remake. Capcom es cruel, conoce nuestros miedos porque sus desarrolladores también son jugadores, y se permite la licencia de proyectar esa ansiedad a través de la figura de Mr. X. Como comentábamos en párrafos anteriores este enemigo es incesante, cambia el ritmo si nos visualiza y recorre cada rincón con el objetivo de darnos caza. Está tan bien diseñado que, mientras vagamos por la comisaría, las cloacas o el laboratorio, no dejamos de tener ese miedo que nos lleva a girar cada esquina con precaución, una condición que sirve de poco si comenzamos a escuchar como cambia la música…

Los medios para acabar con todo… momentáneamente

Llegados a cierto punto, y a partir de ahora hablaremos de la ruta canónica, debemos hacer frente en un espacio reducido al temido Mr. X. Le hemos golpeado, disparado y atropellado, pero parece ser que todo ha sido en vano. Este enemigo nos genera cada vez más ansiedad, durante horas hemos comprobado que es imposible rematarlo, y por muchos intentos que llevemos a cabo nunca podremos terminar con él. Los integrantes de Capcom conocen la vida adulta, saben el agobio que esta conlleva y juegan con la mente de aquellos usuarios que utilizan el medio como vía de escape más allá de buscar diversión. Son crudos y realistas, e implantan esta sapiencia en mecánicas jugables que, a la postre, nos llevan a desesperarnos y sufrir cada vez que entramos en el campo de visión de Mr. X. Cada camino, puzle y decisión nos ha conducido hasta esta batalla, hasta el enfrentamiento que, deshumanizando al Tyrant T-103, sitúa un contador en nuestra cabeza que, en vez de acongojarnos, nos hace más valientes.

Despojado de su gabardina, el engendro ya nos muestra, al fin, su debilidad. En el momento preciso, Capcom decide dotar a nuestro enemigo de un aspecto más cercano a una bestia que a un humano, haciéndonos comprender sin palabras que lo que tenemos en frente no es real. Es débil, tanto como nosotros, y teme incluso más que el jugador lo cercano que está ese último suspiro. Ya no ataca ni persigue, solo se defiende. Deus ex machina mediante, Leon utiliza un lanzamisiles para dar fin de una vez por todas al temido Mr. X, momento en el que pasamos a respirar tranquilos porque toda la ansiedad, el estrés y la desesperanza ya han quedado atrás. Todo el sufrimiento, dolor y terror acumulados quedan en anécdota, y esa proyección de la ansiedad a través del personaje que Capcom realiza magistralmente nos lleva a, por unos breves instantes, trasladar los problemas rutinarios al medio y acabar con ellos a base de cañonazos. Pero, unos instantes después, volvemos a ser conscientes. Hemos terminado el juego, dimos caza a Mr. X, pero nada ha cambiado. Nuestros problemas siguen ahí, nuestra ansiedad solo nos abandonó un instante y la felicidad sigue siendo un objetivo de niños que perdimos buscando ser adultos. Y yo, desde aquí, pido perdón, porque no todos los artículos tienen final feliz.

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