Utilizar el legado como recurso no siempre es malo

Nueve veces. En los últimos 30 años, nos hemos puesto en las botas de un pobre diablo que se ve forzado a convertirse en un héroe contra el bioterrorismo un total de nueve veces, y más si tenemos en cuenta los spin-off canónicos (Code Verónica, 0, Revelations) y otras obras cuya relevancia para el universo de Resident Evil es más ambigua (Outbreak, Survivor, etc.). Muy a pesar de los nostálgicos o puristas del buque insignia de Capcom, esas tres décadas no han pasado en vano, y la saga ha ido evolucionando con el tiempo, a veces para bien y otras…no tanto.

Resident Evil Requiem llega con la intención de poner un punto y aparte en la lucha contra Umbrella Corporation y su legado. Como persona que tiene a la franquicia entre sus favoritas del medio, he decidido tomarme mi tiempo con esta entrega, y he llegado a los créditos un total de tres veces antes de sentarme a escribir. Tras una segunda partida enfocada a la obtención de varios logros (como terminar el juego en menos de 4 horas) y una última vuelta en la dificultad más alta, con todos los logros y 35 horas de juego, estoy listo para hablar sobre esta obra.

REinvención

Considero a Resident Evil VII y VIII (o Biohazard y Village) como dos de los videojuegos AAA más atrevidos del siglo XXI, dispuestos a lanzarse al vacío con ideas tan innovadoras como arriesgadas, con las mismas ganas que tuvieron Shinji Mikami y Hideki Kamiya en su día de crear algo diferente, algo grande. Como ya expresé hace un tiempo, mi mayor temor con Requiem era que Capcom se esforzara tanto en contentar a la minoría que quiere que la saga sea lo mismo que en sus primeros 10 años para siempre que se hubieran olvidado de lo que supone crear una obra artística con personalidad propia.

Sin embargo, Requiem nos da la bienvenida con una ciudad llena de vida, normal y corriente, en la que todavía no ha pasado nada. Además, recorremos las calles de Wrenwood en la piel de una agente del FBI que no suele ir a misiones de campo, asustadiza y con nula preparación para lo que está a punto de venírsele encima. Resident Evil no nos tiene acostumbrados a este tipo de cosas y, omitiendo las pequeñas secciones con Leon S. Kennedy (ya llegaremos a él), la primera mitad del juego construye sobre estos dos conceptos.

Grace Ashcroft se ve inmersa en el mundo del bioterrorismo de forma involuntaria cuando Victor Gideon la secuestra durante su investigación sobre una extraña enfermedad mortal que afecta a los supervivientes del incidente de Raccoon City. Prácticamente todas sus secciones jugables excepto la última ocurren en el Sanatorio de Rhodes Hill. Esta zona es, al menos para mí, uno de los picos más altos que ha alcanzado el survival horror en toda su historia, tanto por su estructura como por el diseño de sus diferentes puzles y enemigos.

La manera en la que las diferentes estancias de estas instalaciones se comunican entre sí es magnífica. Sin embargo, por muy desagradecido que pueda parecer, ya estoy acostumbrado a que Resident Evil nos entregue puzles interesantes, llaves y objetos clave escondidos en un laberinto de pasillos y habitaciones que acabaremos por sabernos de memoria y un posicionamiento de enemigos que nos hará pensar dos veces antes de girar una esquina o abrir una puerta. Todo esto sigue siendo igual de perfecto en Requiem, aunque hay una clara diferencia: Grace es una persona normal y corriente sin entrenamiento.

Como consecuencia, sus ataques sigilosos serán con jeringuillas que matan al instante a cualquier enemigo, su única arma disponible en todo el juego será una pistola que perfectamente podría haberse comprado en un Target y su manera de moverse por el entorno dista mucho de la valentía con la que Chris, Jill, Claire y Leon despachan a sus enemigos o con la que Ethan Winters busca a su esposa y a su hija. Grace se enfrenta a situaciones terroríficas como Agallas, el perro cobarde: gritando, huyendo y contraatacando solamente cuando no tiene otra opción.

Es de esta situación de donde nace la reinvención del género entero. Hay puzles por todo Rhodes Hill que recuerdan a los rompecabezas de Biohazard o Village e incluso a los más sencillos de las tres primeras entregas, pero también aparece un nuevo tipo de puzle para Grace que no habíamos visto nunca antes en un survival horror: los propios zombis. Todos y cada uno de los enemigos con los que se encuentra Grace llevan a cabo una rutina, y si decidimos no atacarles podemos observar sus patrones de movimiento y pasar inadvertidos por las habitaciones del Sanatorio.

Esto no solamente le da muchísima vida a cada zona, sino que también da lugar a situaciones muy tensas en las que te ves atrapado entre dos zombis con comportamientos muy distintos, intentando ver cuándo es el mejor momento para escabullirte. Lo único malo de estas partes de Grace es que no alcanzan la perfección bajo mi punto de vista por tener una dificultad demasiado baja. Al no haber un modo difícil como en todos los Resident Evil anteriores, la mayoría del tiempo me sobraban las balas, los curativos y las cintas.

Por suerte, el modo locura, que se desbloquea tras acabar el juego por primera vez, soluciona esto en gran medida. Las balas son muy escasas, deberemos crear cintas para poder guardar a un ritmo decente y los curativos son los justos y necesarios. Además, en esta dificultad no se nos da la pistola hasta que no llevamos ya un buen trecho, por lo que la tensión al tratar de superar una zona con sigilo es aún mayor. Lo único que no me ha gustado de esta dificultad es que un solo agarre, si no disponemos de cuchillo, nos matará de inmediato, y es aquí donde el modo difícil de toda la vida serviría como punto medio.

Las partes de Grace demuestran a la perfección porque Resident Evil sigue viva después de tanto tiempo, y no vive solamente de remakes que, por mucho que me encanten, no son más que formas de ganar dinero fácil para Capcom. Tal vez no sea tan arriesgado como Biohazard o Village, pero Requiem sigue innovando y evolucionando la fórmula, y eso es algo que adoro de esta saga. Incluso con algo como La Niña, un concepto similar a Mr. X o Némesis pero con una historia trágica, se distingue de estos dos monstruos anteriores. Ahora bien, las partes de Leon, aunque también sean excelentes, cuentan otra historia.

REpetición

A estas alturas de la película, un personaje como Leon S. Kennedy no necesita ningún tipo de introducción. En esta novena parte de la saga, por primera vez en su historia, no comparte protagonismo con un personaje tan capaz como él mismo. Esto lleva a que todas las secciones con él sean la parte de acción en Requiem, imitando y a la vez refinando la jugabilidad del reciente remake de Resident Evil 4. Realmente no hay tantísima diferencia, y eso es algo que de primeras pensé que me tiraría para atrás, pero está diseñado de forma muy inteligente.

Su arsenal sigue siendo igual de amplio, y sus movimientos igual de llamativos, pero hay algo diferente en él. Por un lado, Leon ronda los 50 años, y se nota que es alguien al que le cuesta un poco más moverse. Sin embargo, esto no hace que sus secciones se sientan toscas, sino que le convierten en un tanque. Puede que ya no sea tan ágil como antes, pero ahora sus movimientos y disparos son más precisos, más calculados. Si en Resident Evil 4 bailaba alrededor del caos que le rodeaba, en Requiem representa el compás que termina con el baile de forma abrupta.

Por otro lado, al igual que todos los supervivientes de Raccoon City, Leon está infectado, y no le queda mucho tiempo. Esta sensación de ir a contrarreloj casa a la perfección con lo efectivo que es el personaje en combate: esta vez no tenemos tiempo para pararnos a bailar. Además, el diseño de las zonas en la segunda mitad del juego, que a excepción de unos 30 o 40 minutos con Grace pertenece en su totalidad a Leon, es muy diferente a lo que nos mostró la entrega ambientada en España.

Es cierto que el combate es muy parecido, aún con los matices que he señalado, pero lo que salva a estas secciones de ser un copia y pega en Raccoon City es el propio diseño y estructura de la ciudad. Cambiar el escenario rural por una ciudad gigante en ruinas es una idea genial, que le da mucha personalidad a cada rincón de la misma y nos permite crear atajos de manera orgánica con el uso de grúas, ascensores o generadores que siguen en funcionamiento de milagro.

Al igual que ocurre con el combate, repetir Raccoon City como escenario puede parecer una decisión impulsada por el deseo de monetizar la nostalgia, pero Capcom sabe muy bien lo que se hace, y ambas cosas se atreven a presentar una versión de sí mismas que se ve afectada por el paso de los años. Han pasado casi 30 años, y no todo va a estar tan perfecto como lo recordamos.

REsiliencia

Ahora bien, por muy bien que estén todos y cada uno de los aspectos mencionados (con la espinita clavada de una dificultad mal balanceada), son cosas que prácticamente todos los Resident Evil han sabido manejar bien, centrándose más en uno o en otro dependiendo de si quieren ser más terror que acción o viceversa. Lo que podríamos considerar como “el corazón” de Requiem no reside en el regreso de Leon, en los escenarios nostálgicos o en la refinación de una fórmula clásica. El corazón de este juego se encuentra en la empatía.

Desde un primer momento, controlamos a Grace, una persona ajena al mundo del bioterrorismo a la que toda esta situación le explota en la cara. Incluso nosotros, como jugadores, venimos mejor preparados para esta situación que ella. Por otro lado, Leon, el héroe de acción invencible, se está muriendo, y va de camino a terminar como otra más de las víctimas de Umbrella y sus imitadores. Es aquí donde las cosas empiezan a sentirse diferentes, antes de alcanzar su cénit en las dos secciones principales de cada personaje.

Cuando jugamos con Leon por primera vez, vemos a varias personas de entre una multitud convertirse en zombis, completamente horrorizadas y pidiendo ayuda antes de ser en otro caso insalvable al que pegarle un tiro en la cabeza es un favor. En Rhodes Hill, los zombis que siguen sus rutinas no solamente sirven como un nuevo tipo de puzle, sino que también demuestran la poca humanidad que les queda. Hace un par de horas, eran personas normales haciendo su trabajo, y ahora solo son cascarones vacíos que repiten la misma ruta y las mismas acciones infinitamente, tratando de aferrarse a lo poco que queda de ellos.

Opino que aquí se utiliza mejor que en ningún otro sitio la típica rutina predecible de un enemigo en una sección de sigilo, que normalmente es un signo de que, al final del día, estamos jugando un videojuego, y no puede ser realista en todos los aspectos. Sin embargo, aquí ese movimiento tan limitado entre punto A y B o esa respuesta tan predecible a una distracción demuestran que estos zombis no eran más que personas inocentes haciendo su trabajo, y esa ruta o distracción es lo único humano que les queda. Y, como remate de este enfoque más empático de cara a los zombis, tenemos Raccoon City.

No sabía cómo se iban a introducir enemigos en una ciudad que fue devastada por un ataque nuclear, por lo que os podéis imaginar mi sorpresa cuando veo que un grupo de zombis casi descompuestos comienza a salir del suelo. Esto es lo que queda de los habitantes de la ciudad. Ni siquiera tuvieron la suerte de ser destruidos por el misil, y ahora han convertido a Raccoon City en un purgatorio en el que sus cuerpos vagan sin descanso.

En el centro de todo esto vemos a Leon, cuya vida ha seguido adelante mientras estas pobres personas se han quedado atrapadas en el tiempo en un estado lamentable, y ahora él mismo se enfrenta a una muerte lenta y dolorosa por el virus. Hasta estos extremos puede llegar el bioterrorismo de Umbrella, y le podría ocurrir lo mismo al Leon al que tanto cariño le tenemos. Es verdad que tenemos muchos momentos graciosos y mamarrachos, puesto que es parte de la identidad de la saga desde siempre, pero aún así esa empatía y humanidad están ahí, y le dan mucha personalidad propia al título.

REQUIEM

Como último punto para una crítica que se está empezando a alargar demasiado, es importante hablar, aunque sea sin spoilers, sobre la historia de Resident Evil Requiem. Antes de entrar en lo que es el juego, no puedo evitar lamentarme por lo que podría haber sido. Obviamente meter a varios protagonistas de la saga puede parecer fanservice barato, pero es ridículo que se nos plantee un regreso a Raccoon City y un virus que afecta a todos sus supervivientes y que ni Jill, ni Claire ni Ada hagan acto de presencia. ¿Acaso todo lo ocurrido en la ciudad o este nuevo virus solo afectan a Leon y Sherry?

De todas formas, como considero que es mejor juzgar a un título por lo que es que por lo que podría haber sido, prefiero centrar mis esfuerzos en hablar sobre el supuesto final para Leon que iba a ser esta historia. Honestamente, Requiem (aún con ese nombre) no cierra prácticamente nada: ni la historia de este protagonista, ni un capítulo en la historia de la saga. Decir que ha sido un final requiere de acrobacias mentales e interpretaciones demasiado abiertas. Como tal, ha conseguido cerrar la etapa de Raccoon City para Leon (aunque no para Claire y Jill), al hacer las paces con lo que pasó aquella noche.

Por lo demás, preferiría que tuviera otro nombre y que no se hubiera mencionado nada de finales para Leon o para Resident Evil durante su campaña de marketing. Lo positivo de regresar a la icónica ciudad para despedirla del todo es que, en el proceso, Requiem mete muchos momentos que claramente se ríen de la nostalgia barata, y lo maneja con la misma maestría que la quinta y sexta entrega de Scream, quienes sean fans del terror más allá del videojuego me entenderán.

Continuando la racha irrompible de Resident Evil

En resumen, Resident Evil Requiem es un juego espectacular, con secciones de survival horror que miran de tú a tú a la mansión Spencer o a la comisaría del R.P.D y con la mejor acción que hemos tenido jamás en cualquier título de la saga. Temía el uso de Raccoon City, pero enfocarla como un purgatorio y que Leon tenga tan pocas ganas de volver allí como yo me la han vendido por completo. Por otro lado, la baja dificultad en normal empaña un poco la experiencia con Grace, al no sentirme nunca contra las cuerdas, pero es algo que, salvo por los agarres insta-kill, se solventa en el modo locura.

Más allá de esa decepción con la dificultad, mi mayor queja es que no se haya atrevido a experimentar tanto como sus predecesores, y que finalmente no hayamos tenido una reunión de los personajes más importantes de la saga. Eso sí, si lo peor que podemos tener en Resident Evil hoy en día es un juegazo con el que mi única pega es que “ojalá fuera más juegazo todavía”…me queda claro que estamos en buenas manos.