Síntomas de un medio doliente

Las expectativas no siempre se cumplen. Tenerlas (o no) es, en parte, nuestra responsabilidad, aunque haya un gran empeño de la mercadotecnia en que las tengamos. De vez en cuando surge algún título que, por desgracia, pintaba mucho mejor en los tráilers que en el resultado final. Forspoken, recién salido del horno, parece que sucumbe también ante esta media cocción impuesta por los tiempos, contratos y demás tejemanejes de una industria que debería empezar de una vez por todas a medir su sostenibilidad presupuestaria. Pero esta vez le toca el turno a ReCore, un juego que vio la luz en 2016 y que prometía ser una aventura ciertamente interesante. Y lo es, pero sufre ciertas carencias que, con un poco de atención, podemos ver replicadas en un gran número de juegos de la última década.

ReCore es, ante todo, un título de acción. Uno divertido, todo sea dicho, en el que nuestro principal objetivo es ir acabando con numerosos enemigos gracias a un rifle automático que Joule, la protagonista, no necesita recargar, solo esperar cierto tiempo de enfriamiento. Además, no está sola, pues su fiel compañero Mack, un robot con aires perrunos, la acompañará y se hará cargo de algunos enemigos. Sobre su presencia en Far Eden, el planeta en el que se desarrolla la trama, la existencia de los robots enemigos y la ausencia de otros humanos que, técnicamente, deberían haber llegado también, es algo que la narración irá desvelando poco a poco.

En cualquier caso, el planeta necesita una terraformación, por lo que la maquinaria que encontramos por todas partes será el escenario principal, además de contar con mucha arena. Mack podrá excavar en esta para desenterrar ciertos objetos y, poco a poco, nuevos compañeros robot que podremos alternar nos proporcionarán funciones extra, como desplazarnos por raíles o romper rocas. Estos compañeros son el eje de la aventura, teniendo que mejorarlos con las piezas que encontramos por ahí, además de eliminar enemigos. Cada uno de los robots, además, ofrece formas diferentes de enfrentarnos a los enemigos que, a su vez, se clasifican por colores.

Estos colores son la esencia del combate en ReCore, que se centra en disparar desenfrenadamente a los enemigos utilizando el tipo de munición del color correspondiente para hacer más daño, además de apoyarnos en nuestros compañeros para optimizar la refriega. El combate centra su atención en los núcleos enemigos, el principal recurso con el que subimos las estadísticas de nuestros robots. Para extraerlos, tenemos que pasar por un minijuego de tira y afloja, muy similar a la pesca incluida en muchos juegos que nos propone tirar constantemente salvo cuando el objetivo ofrece resistencia. Por otro lado, gestionar bien el equipamiento de nuestros compañeros es clave, porque pronto empezarán las hibridaciones de color en los enemigos y tocará estar más atentos a un combate que se volverá algo exigente. Por ello, tendremos que regresar a la base habitualmente. Y, de forma similar, tendremos que recorrer lo ya andado. Este es el punto más flojo de ReCore y el que le proporcionó más críticas en su momento: un backtracking casi obligatorio en un entorno poco interesante para ello.

El mundo es semiabierto, con diversas zonas interconectadas entre sí que se encuentran separadas por pantallas de carga. Podemos volver a cualquier punto de viaje rápido cuando lo necesitemos, como a nuestra propia base de operaciones. Pero claro, es aquí donde surgen los problemas. Para empezar, ReCore rezuma un carácter lineal, aunque se muestre como lo contrario. Por ello, todo en él se siente forzado. Su lanzamiento coincide con una época algo complicada donde todo lo que no fuera mundo abierto (salvo que hablemos de indies) automáticamente tenía menos “caché” para los que financian el juego, dejando fuera del mapa a cualquier concepto “doble A”, del que ya hemos hablado en alguna ocasión. Por tanto, las secciones abiertas acaban siendo tediosas a largo plazo, pese a que el plataformeo es entretenido. Existen mazmorras secundarias y cofres repartidos por el mapa que no tenemos que coger en un principio si no queremos, pero acabaremos por descubrir que este contenido “opcional” no es tal, y tendremos que hacer gran parte si queremos alcanzar el tramo final del juego. Esto se debe a que existen unos núcleos especiales que en lugar de aplicarlos a nuestros robots nos permiten avanzar y abrir zonas. Y, por desgracia, la zona final exige un cierto número de ellos que obliga al jugador a volver a zonas ya visitadas para recolectarlos de forma forzosa. Lo que podría ser un toque metroidvania gracias al cual interactuaríamos mejor con escenario ya visitado, acaba siendo puro coleccionismo.

El entorno es llamativo estéticamente. Un mundo lleno de arena donde hay que sobrevivir y explorar maquinaria ruinosa da para mucho y podría aprovecharse narrativamente. Sin embargo, el mapeado no tiene ese interés que podría llamarnos tanto la atención. Podría haberse reducido a zonas más lineales y, con ello, detallarlas y estructurarlas en pro de aprovechar un planteamiento interesante. Por desgracia, la trama solo acompasa esa jugabilidad tan potencial de compañeros y colores. Esto es algo que títulos como A Plague Tale: Requiem dominan con mucha mejor técnica — casualmente, Asobo Studio colaboró en el algunas partes del desarrollo de ReCore — demostrando también más pericia a la hora de combinar el compañerismo y la narración.

ReCore es un buen juego. Armature Studio y Comcept (comprada posteriormente por Level-5) hicieron un título que no es excelente, pero es bastante disfrutable pese a sus momentos repetitivos y su sabor de boca agridulce. Este sabor que, por cierto, se repite con su final, muy planteado para una secuela que nunca llegó y que posiblemente nunca llegue (aunque cedérsela a Asobo Studio, viendo su trabajo con segundas partes, podría ser algo digno de ver). Además, los tiempos de los que hablábamos al inicio hicieron excesivo hincapié en el desarrollo de ReCore. Sin ir más lejos, la edición definitiva salió un año después, añadiendo una región nueva y un nuevo robot que facilita el viaje de Joule, contenido que se esperaba a la salida del juego y que fue objeto de numerosas críticas, más allá del rendimiento y los tiempos de carga que hacían de las suyas en las consolas del momento.

ReCore puede resumirse, al final, en un juego mediano que se forzó para ser grande, entorpeciendo lo que podría haber sido una estupenda experiencia más contenida, pero también más cuidada. Un mal que no nos es para nada desconocido y que asola al medio desde hace ya demasiado tiempo y que, por desgracia, no tiene pinta de mejorar ahora que los desarrollos se encarecen, los precios de cada título se disparan y los tiempos para hacer algo de gran presupuesto se extienden indefinidamente.