Porqué la diversifación de proyectos puede llegar a ser un verdadero cáncer

Como eterno enamorado de la historia – aunque completo ignorante y profano de la misma -, siempre he sentido una gran pasión por descubrir las raíces de aquellos hechos, lugares y productos por los que siento o he llegado a sentir verdadera devoción. La industria para la que actualmente divulgo – y que, espero, en un futuro me dé de comer – jamás ha escapado, en este sentido, de las zarpas de mi curiosidad, mas nunca ha parecido intentarlo, encontrándose una gran cantidad de material biográfico siempre a mi disposición. Así, a lo largo de los años he podido descubrir por méritos propios el nacimiento de grandes estudios cuyas decisiones a día de hoy venden titulares enteros, además de ciertos modus operandi que, sin ningún tipo de rigor periodístico, me brindan puntualmente las riendas de un juego de adivinación igualmente presente en el resto de artes, que invita a suponer los probables movimientos de algunas de las empresas que cortan el bacalao.

Por todos es bien sabido que nuestra industria está pasando por momentos difíciles, y es que parece que cuando las compañías, lejos de la temida toxicidad y del estrés laboral, renuncian a la realizacion de determinadas malas praxis muy penadas por el público pero aparentemente necesarias para la publicación de un producto de calidad, estas terminan abocadas al fracaso. Con una Telltale completamente fuera de juego desde finales del año pasado – cuyos títulos, de hecho, parecen definitivamente condenados al olvido -, una Visceral de la que únicamente restan cenizas y una Starbreeze constantemente acechada por un cierre que ya parece inminente, resulta sencillo mostrarse pesimista ante una situación que parece expansiva, y a la que, con alta probabilidad, no tarden demasiado en sumarse estudios como Ready at Dawn. Aunque, en dicho caso, quizás nos encontrásemos ante un caso algo más comprensible de lo usual.

Corría el año 2003 cuando un ex-miembro de Naughty Dog (Didier Malenfant) y dos ex-miembros de Blizzard Entertainment (Ru Weerasuriya y Andrea Pessino) tomaron la crucial decisión en sus vidas de sentar las bases de una compañía desarrolladora con sede en Irvine, California. Se edificaba, así, una empresa de orígenes humildes que no tardaría en sorprendernos con capítulos muy notables como Daxter, lanzado en 2006 para PSP, y que, bajo el amparo de una Sony Computer considerablemente más permisiva que la actual, consiguiría especializarse tan solo un par de años después en la portátil, presentando conceptos jugables y narrativos sólidos que le permitirían trabajar con una licencia tan mediáticamente relevante como God of War hasta en dos ocasiones diferentes.

No obstante, con el paso del tiempo tales objetivos se antojaron insuficientes para una empresa rentable que parecía estar en claro auge creativo, por lo que se acabó realizando el desarrollo de un shooter narrativo de corte cinematográfico bautizado como The Order: 1886, que jugaría un rol esencial en la campaña de lanzamiento de PlayStation 4 y que acabaría coronándose como uno de los grandes estrenos de Sony de 2015.

Pese a que la propuesta de ambientación londinense no funcionase tal y como estaba previsto (trataré en este artículo de no poner el dedo en la llaga), la favorable evolución socioeconómica de la compañía, hasta este punto, no debería de resultar sorprendente, dada la importancia tanto interna como externa de la que pudo ir presumiendo progresivamente con el paso del tiempo. Sin embargo, está claro que algo fallo tras su lanzamiento, pues romper lazos con Sony la llevó, me atrevería a decir, a experimentar por encima de sus posibilidades con conceptos feroces, rápidos y escasos de profundidad como los que pudimos encontrar en Deformers (2017) o los que acabamos experimentando en la propuesta de realidad virtual Lone Echo (2017). Ahora, sin embargo, la compañía, además de encontrarse manos a la obra con una secuela para esta última exclusiva de Oculus VR, parece estar empeñada en volver a la carga con una entrega de carácter triple A que podría devolverlos al Olimpo. Pero donde muchos ven una buena oportunidad para resurgir, yo veo la última bala del cargador.

Trabajando con dispositivos VR hemos aprendido mucho; no puedes esperar que el jugador haga lo que quieres que haga, pues ellos harán lo que quieran. Estamos trabajando en un título de consola triple A, y lo mejor de ello es que en él estamos aplicando muchas de estas lecciones que hemos aprendido sobre la mecánica de la narrativa, la inmersión y la jugabilidad.Ru Weerasuriya, CEO y director creativo del estudio

Como no podía ser de otra manera, de momento se desconoce el factor que, desde mi punto de vista, resulta más relevante a la hora de lanzar cualquier tipo de juicio sobre el proyecto: quién está poniendo el dinero tras una apuesta que, desde una perspectiva mínimamente analítica, parece insegura a todos los niveles, dada la cuestionable reputación del estudio entre los usuarios y el polémico rendimiento de su supuesto magnum opus. De estar hablando de una financiación externa (lo cual parece francamente probable, ya sea gracias a esa rumoreada adquisición por parte de Microsoft o a una segunda oportunidad de la mano de una Sony que ya está pensando en nuevo hardware), nos encontraríamos ante la última oportunidad para dar un golpe sobre la mesa antes de que el nombre de Ready at Dawn pasase a estar en todas las listas negras de los grandes publishers que conocemos. De encontrarnos con un proyecto basado en financiación interna, hablaríamos directamente de un doble o nada, intensificando la apuesta comentada en un sentido bidireccional, y pudiendo llegar a suponer una quiebra directa en el peor de los casos.

Sea como fuere, lo que salta a la vista de todo ello es, sin lugar a dudas, la trayectoria de una compañía cuya madurez a estas alturas debería de encontrarse oxidada, tras tantos palos de ciego con géneros tan variopintos. Creo, de corazón, que si Ready at Dawn hubiese focalizado sus esfuerzos en defender su concepto original (no tan alejado de la elogiada visión de David Cage) a día de hoy podría estar sorprendiéndonos con aventuras cinematográficas de calidad, sin haber tenido que experimentar necesariamente una evolución poco orgánica que, a buen seguro, les ha proporcionado versatilidad, pero que igualmente les ha restado carisma y profundidad tanto en términos narrativos como jugables. Esperemos, así, que utilicen su título de mayor envergadura como pivote, como punto de retorno, y que utilicen esos nuevos conocimientos para desenvolverse con soltura sobre unos hierros que su nueva entrega no debería de acarrear, pero ante cuyo contacto visual no debería de tener ningún miedo. Porque los miedos están para afrontarlos, y porque de los errores se aprende.