Ensoñaciones de un niño aburrido; los anhelos de un adulto ocupado

Hay obras que siempre tenemos pendientes: ese juego del que habla todo el mundo o esa eterna saga que nunca hemos tanteado pero que ya teníamos en nuestra ludoteca particular desde hacía años. Rainy Season es uno de esos títulos que quería jugar desde hace tiempo y que, por un motivo u otro, nunca había disfrutado, pese a conocer su corta duración. Si acostumbráis a leer nuestros textos en HyperHype sabréis que la semana pasada hablamos de Unpacking y, con él, de experiencias jugables alejadas de lo mainstream; hablamos de una jugabilidad más experimental y menos basada en tropos básicos con los que la industria suele aderezar las obras que salen al mercado. Pues bien, Rainy Season, como otros títulos de corte similar, está ahí por un motivo concreto: para disfrutarse de forma contextual. Por suerte, hice bien en esperar y casualmente jugarlo el fin de semana más lluvioso de lo que va de otoño. Sin más, acompañadme a ver qué tiene de fascinante esta experiencia de poco menos de una horita.

A menudo pienso — esto es algo recurrente entre los autores que escribimos en esta web — sobre cómo el arte no debe plantearse como un producto que siga dualidades duración/precio o calidad/objetividad. Ni siquiera debería plantearse como producto, pero eso es tema para otro momento. Si cercáramos la mirada de esta forma solo nos encontraríamos con obras a menudo vacías de contenido sustancial y, sobre todo, vacías de emoción. Porque donde sí que tiene cabida el arte es en la transmisión de emociones. Un cuadro no se pinta para comprobar el realismo de un trazo con una lupa, sino para contemplarse y sufrir un influjo emocional, bien de carácter catárquico o simplemente indefensión ante la sublimidad que se nos pone por delante, entre un numeroso registro de sensaciones que pueden producirse en nuestro interior.

La creatividad es, posiblemente, una de las características con mayor potencial que posee el ser humano. Crear puede limitarse a construir algo para nuestro propio disfrute, pero generalmente habrá otros individuos que, bien sean amigos, familiares o un público más extenso, contemplarán (e interactuarán) con nuestra creación. Es en esa interacción donde se produce la magia, donde el autor hace llegar unas sensaciones concretas a la persona que ahora disfruta de ello. Pero, por suerte, no todos han de sentir exactamente lo mismo, pues el contexto es clave, como sucede en el caso de Rainy Season. De ahí que sintamos de forma diferente lo que nos quiere transmitir un libro cuando somos pequeños y cuando somos adultos, entre una infinidad de ejemplos que seguro que se os ocurren.

Rainy Season es, como he intentado describir en estos párrafos, una obra pensada para transmitir. Todas lo son en mayor o menor medida, pero coincidiréis conmigo en que hay elaboraciones prototipadas que poco o ningún interés tienen en buscar un efecto que no se reduzca al simple consumismo. Pero las hay que sí que aspiran a empujar nuestras emociones de una forma u otra. Al fin y al cabo, el surrealismo tiene sus raíces en este principio. ¿De qué va Rainy Season? Como ya parece ser costumbre, hablar de una obra de este tipo se hace difícil por miedo a transmitir excesiva información, más aún tratándose de una experiencia tan personal. La situación pasa por un día lluvioso de esa época de monzones, común en el este de Asia. Un joven japonés, al que le habían prometido un día en el parque de atracciones, se verá obligado a quedarse en casa de su abuela junto a su hermano, también menor, y el resto de su familia a causa de la lluvia constante de esos días bochornosos que tanta fama poseen por ser característicos del país nipón.

El concepto walking simulator tiene sus más y sus menos. Sí, Rainy Season entra dentro de las ideas propuestas por este formato jugable, pero no por ello debemos pensar en él de forma negativa. La accesibilidad de este tipo de videojuegos permite que los desarrolladores generen tramas interesantes, además de contar y transmitir lo que desean (que, recordemos, es de lo que va esto en última instancia) con pocos recursos e incluso, como es el caso, en solitario.

La época de lluvias en Japón caracteriza mucho su clima de cara al resto del mundo, pero también posee cierto toque melancólico, un mood con el que es sencillo identificarse y que, de una forma u otra, nos retrotrae a otros momentos pasados. En mi caso, este tipo de estética, bien roce el estilo rural o se fusione con el urbanismo sobrecargado más propio de sagas como Yakuza, me lleva fácilmente a las calles que veía a través de pantallas en los animes de mi infancia o a más de una película asiática con la que me quedaba horas ensimismado. Pero más allá de lugares concretos, me lleva a sensaciones concretas. Esas sensaciones son las que busca Inasa Fujio, el desarrollador a cargo de Rainy Season: un día lluvioso para un niño aburrido cuyo único pasatiempo será interactuar con gente de su familia o hacer volar su imaginación, prácticamente soñando despierto. 

Ya que hemos mencionado el anime sería interesante hacer referencia a uno de los subgéneros más típicos de la industria que tiene una difícil traslación a entornos jugables: el slice of life, o “fragmentos de la vida diaria”. Independientemente de los elementos sobrenaturales a los que acostumbra para ofrecer tono distintivo y justificar la trama, muchas de estas historias se basan casi exclusivamente en un entorno más o menos real, con dilemas y situaciones palpables. Numerosas inquietudes salen a la luz para cada uno de los personajes que, a menudo por presión sistémica, tienen dificultades para superar circunstancias sociales con las que podemos sentirnos identificados. 

Rainy Season es un buen ejemplo de traslación de esos conceptos al medio jugable. La experiencia pasa a ser muy contemplativa e inmersiva, olvidando todo a nuestro alrededor e interactuando con él hasta el nivel más profundo. Todo ello hasta el punto de que las ensoñaciones fantasiosas no terminan de hacerse del todo extrañas y comenzamos a interpretarlas como naturales, como algo que cualquier niño en dichas circunstancias haría: inventar un mundo en el que poder divertirse. Es fácil identificar patrones en la mente de este niño que intenta encontrar sentido a las cosas en un mundo de adultos con los que, a menudo, no se identifica. Ellos tienen sus normas y sus reglas y él… bueno, tiene las suyas o directamente no las contempla. Escucharlos hablar de política y de las dificultades por las que pasa un ser humano en su día a día en el sistema de vida establecido es, por una parte, aburrido, mientras que por otra es simplemente algo con lo que no puede identificarse, teniendo que recurrir a sí mismo para ejercer el acto de ser. De ahí que camine por la casa haciendo tiempo, intentando encontrar entretenimiento en las cosas más nimias e inertes en un día aparentemente atemporal, sin preocupaciones o ansiedades. La imaginación funciona bien cuando tiene otros estímulos, pero, cuando no los tiene, es lo único que queda.

El contexto de una obra es importante por muchas razones, pero lo es más en un título como Rainy Season. Inasa Fujio ha sabido transmitir muy bien lo que quería, pero esto pasa por una serie de detalles típicos de la tradición japonesa que, sin algo de información, no conectan del todo con nuestra niñez más occidentalizada (siguiendo tradiciones europeas, en mi caso). Como sucede con el manganime, sin algunas explicaciones hay elementos culturales que declaramos Lost in Translation y que, en cierto modo, merecería la pena haber detallado para poder ofrecerlo incluso al menos ducho en estos asuntos (obviamente, sin ánimos de occidentalizar la obra, sino por mero interés de aprendizaje). La simbología, sin ir más lejos, es uno de los mecanismos más usados por los humanos para representar construcciones abstractas y complejas y, a su vez, una de las herramientas con las que más nos cuesta conectar al no tener una tradición personal sobre dichos símbolos provenientes de otras partes del mundo. Pese a ello, el título es perfectamente disfrutable y, aunque ni los más weeaboos de entre nosotros alcancemos a comprender la relevancia de algunos detalles, podemos empatizar con todo lo expresado sin demasiados problemas.

“If it did flood it would be crazy. We could go to school with a boat.”

Jugar a Rainy Season un día de lluvia es una experiencia maravillosa. Curiosamente, que diluvie mientras leo o juego a videojuegos es, a día de hoy, una de mis sensaciones favoritas. Vivo en Andalucía, con un clima que poco suele asociarse a lluvias torrenciales salvo en momentos concretos, así que en ocasiones esto acaba siendo un anhelo de no poca envergadura. Contrasta con la experiencia que el juego propone donde, precisamente, la lluvia ha estropeado el día a nuestro pequeño protagonista. El resultado es ese equilibrio entre aquello que tanto frustra a unos pero que, para nosotros produce unas sensaciones que nuestras ocupaciones diarias suelen impedir. Inasa Fujio es, sin duda, una persona de lo más interesante, que desata creación y del que, como estas líneas pretenden advertir, esperaré gratamente ideas con las que interactuar. Por aquí ya llega el frío, así que feliz temporada de lluvias.


Esta crítica se ha realizado con una copia digital para PC adquirida por la propia redacción.