Una odisea por la supervivencia

La supervivencia es una herramienta muy socorrida en el mundo del videojuego. Normalmente no se producen situaciones en las que podamos aprovechar nuestros conocimientos básicos sobre la naturaleza y los recursos esenciales para ofrecer una alternativa a nuestra inevitable muerte. Por suerte, hemos diversificado el conocimiento para que, con ayuda del avance tecnológico, esto no sea ya — y menos mal, porque la mayoría duraríamos bastante poco — una necesidad. Pero el videojuego está para, entre otras cosas, ofrecernos situaciones en las que sería complicado desenvolvernos. Eso sí, de forma virtual y sin riesgos, solo recibiendo el beneficio y la gratificación de avanzar o, en su defecto, una derrota cuyas implicaciones son meramente emocionales.

Ragnorium no es un juego de supervivencia al uso. Al menos no corresponde con lo que comúnmente asociamos dentro de este subgénero. Lo normal es pensar en títulos que, como el ya universal Minecraft, nos plantean el control de un personaje que debe alimentarse, construir un refugio y recolectar los recursos necesarios para sobrevivir. Los hay con cierta narrativa guionizada y los hay que dependen casi al cien por cien de la narrativa emergente, de ser el propio jugador el que genere la historia con las herramientas de las que dispone y los eventos que se producen de forma más o menos aleatoria. Ragnorium es todo esto, sí, pero el personaje no es un individuo: es una comunidad.

Al igual que hacían Rimworld o Dawn of Man (entre otros), la microgestión de un asentamiento será nuestra principal tarea en Ragnorium, pero este tiene comparte muchas más cosas con el primero que con el segundo, lo que le acerca a una microgestión en la que la muerte de nuestros personajes (con los que llegamos a generar vínculos) acecha en cada esquina.

Pero bueno, ¿cuál es la premisa? Sencillo: Ragnorium pretende lanzarnos a una odisea colonizadora espacial. Bueno, no tan sencillo: controlaremos a clones que pueden tener rasgos aleatorios con los que facilitar nuestra partida o entorpecerla, además de depender de los recursos de la zona (a veces, muy escasos) para construir un pequeño asentamiento donde irán mudándose los nuevos clones que vayan llegando en las siguientes misiones espaciales, todo ello en planetas alienígenas donde los únicos seres vivos que no nos atacarán escasearán por el mapeado dificultando nuestra adquisición de comida. Vamos, una odisea bastante jodida.

Por suerte, Ragnorium no pierde su propia personalidad aunque beba muchísimo del flujo de acciones y herramientas que nos propone Rimworld. Esto puede verse simplemente apreciando su estilo artístico, muy basado en el desenfoque forzado y en las aberración cromática que, por suerte, aprecio en según qué contextos. Además, la forma de avanzar en el listado de objetivos que se nos presenta nos permite progresar bajo nuestro propio juicio personal, así como realizar misiones en partys para obtener algunos objetos especiales, algo bastante bien integrado a la vez que peliagudo, pues tendremos que decidir qué personajes van a hacer un recorrido que casi siempre implica una batalla y, normalmente, no andamos sobrados de recursos médicos e individuos sanos.

A todo esto se suma que, como en todo juego que presente cierta microgestión, tenemos un panel de prioridades laborales donde decidiremos quién se dedica a qué tarea principalmente. No es sencillo de organizar, sobre todo por la falta de activos en los primeros minutos de juego, pero cuando consigamos más colonos la cosa se facilita. Al menos hasta que uno muere o sufrimos imprevistos, ahí todo se va al traste. La idea, como suele ser el caso en este tipo de juegos, es optimizar todo lo posible la “cadena” de tareas para que haya un uso lógico de extracción-fabricación-almacenamiento. ¿El problema? Bueno, nosotros mismos en un principio. No es nada sencillo organizar este tipo de procesos en algunos títulos como Ragnorium porque, además, como decíamos antes, tendremos imprevistos con los que la “cadena” se rompe y nuestra supervivencia peligra. Y sí, peligra porque necesitamos un flujo de alimentos, de medicamentos, de equipamiento para cada colono, etcétera. Todo ello sumado a que iremos construyendo un techo bajo el que dormir y donde hacer la mayor parte de las actividades ya que la primera mesa de fabricación “no provisional” que preparemos deberá estar en interiores. Y ahí todo se complica (o se facilita, si somos grandes estrategas).

Sin duda, uno de los apartados más interesantes es el paraje que nos rodea. Pequeños grupos de enemigos (y algún que otro enemigo tipo “jefazo) se encontrarán por diversas zonas del mapa. Por suerte no patrullan el terreno (de momento, pues Ragnorium se encuentra aún en early access y muchos de los elementos aquí descritos pueden variar), aunque sí que podrán atacar nuestro hogar como consecuencia de los eventos que surgen de vez en cuando en el juego. La influencia (que funciona un poco como una moneda propia del jugador) nos servirá para mitigar las consecuencias de estos eventos, teniendo que elegir entre varios resultados que, en líneas generales, no acostumbran a ser demasiado positivos, sino más bien a hundirnos en la miseria. Pero claro, esa influencia la necesitamos también para traer a nuevos colonos organizando nuevas misiones espaciales (como si de las consecutivas exploraciones Apolo se tratase). También podemos comerciar con algunos personajes que encontraremos por ahí, pero esta vez recurrimos al trueque de recursos.

¿Cómo obtenemos influencia? Simplemente debemos completar objetivos que, a su vez, subirán la moral de todo el grupo. Estos van desde simplemente obtener pedernal hasta elaborar armamento muy concreto, con lo que nos servirá a modo de tutorial para cada partida, recordando lo básico más allá de las ideas que nos proporcionen desde la Clone Union, la organización a la que pertenecemos dentro del trasfondo del juego. Cumpliéndolos afianzamos la colonia, pero acceder a uno y luego posponerlo bajará la moral de nuestros personajes, dificultando (aún más) nuestros quehaceres. Por suerte, el envío semiconstante de activos para la colonia puede facilitar la consecución de estos objetivos, pues disponemos de más personal (aunque también más bocas que alimentar).

Esos lanzamientos son uno de los apartados más divertidos de Ragnorium, si bien no requieren de demasiada interacción y se basan en lo visual más que otra cosa. Comenzaremos seleccionando la carga (que podrá ser mayor en cada misión), equilibrando recursos con nuevos individuos para que todo vaya viento en popa, pudiendo enviar agua si andamos faltos o centrarnos más en recursos de construcción. A continuación veremos el despliegue en el planeta definitivo (hay varios entre los que elegir en el primer lanzamiento de cada partida que echemos), pudiendo disfrutar de una vista panorámica mientras vemos a la nave sobrevolar el entorno. La estampa es bastante agradable, aunque la elección del lugar de aterrizaje (algo clave), será algo más tosca porque la cámara tiene sus limitaciones en esta sección. Por suerte, dicha elección la haremos por primera vez y los siguientes lanzamientos serán puramente contemplativos.

Ragnorium es una propuesta llamativa. No aspira a ser sencillo y lo cierto es que sobrevivir y prosperar lo suficiente puede llegar a frustrarnos si no jugamos en las dificultades más bajas, siendo la recomendada un reto más duro de lo que puede parecer en una primera instancia. Pero al final versa sobre optimizar procesos y sobrellevar las adversidades aleatorias, algo que alcanzaremos a conseguir tras unas cuantas horas de juego.

Puestos a desear de cara a la versión final, ojalá la terraformación vaya más allá: que la colonización del inhóspito mundo alienígena implique cierto cambio estructural en el terreno de destino y que esto, a poder ser, implique una interacción activa del usuario (del tipo: ecologismo vs industrialismo). Sería una buena oportunidad de versatilizar las colonias para no seguir siempre los mismos patrones y le daría un curioso enfoque al juego, dejándonos la decisión de qué hacer con el terreno alienígena que colonizamos. Hace aproximadamente un año que el título entró en acceso anticipado y las actualizaciones se han ido sucediendo añadiendo más y más contenido y, aunque las sensaciones son muy positivas, aún queda camino por delante.