El Príncipe Gris

Hay algunas sagas que se quedan marcadas dentro del ideario popular. Assassin’s Creed es una de tantas que sigue sobreviviendo en 2023, aun a costa de ciertas decisiones de diseño que son, cuanto menos, complicadas y ambiguas. Contentar a los fans no siempre es sencillo y esta saga peca de ser divisoria a rabiar, cansando a muchos de sus jugadores habituales con la dinámica tradicional que no terminaba de evolucionar, pero rompiendo con otros muchos cuando dio el salto a una dinámica algo más “rolera” con drops de objetos, toma de decisiones, etcétera. Ahora parece volver a sus esquemas clásicos con Mirage, pero aquí no olvidamos a la saga que insufló las ideas que luego se extrapolaron dentro de la propia Ubisoft para esta franquicia tan exitosa: Prince of Persia.

Como ya indiqué con el inicio de esta serie de tributos a la saga en 3D, estamos ante una serie de entregas muy queridas por muchos jugadores a los que seguro que les apena enormemente que el remake de Las Arenas del Tiempo no parezca avanzar. Puede que la saga del Príncipe haya estado estancada en el tiempo desde 2010, cuando salió Las Arenas Olvidadas, título del que hablaremos cuando llegue el momento. Pero ahora, por fin, tenemos noticias sobre The Lost Crown, una nueva entrega de la saga en formato 2D con carácter metroidvania y desarrollado esta vez por Ubisoft Montpellier. Esto último, al menos para mí, es un buen augurio si posee al menos una pizca de la personalidad de Rayman y Beyond Good & Evil. Pero bueno, aquí hemos venido a recordar Prince of Persia, por lo que sería buena idea seguir con la segunda entrega de la saga e intentaremos llegar al lanzamiento de The Lost Crown con todo bien repasado. Le toca el turno, pues, a El Alma del Guerrero (puede que lo conozcáis por su título en inglés: Warrior Within).

Jugar a El Alma del Guerrero en 2023 ha sido una buena experiencia, pero es, a mi juicio, la entrega más flojita de la trilogía (en este repaso por la saga estamos jugando a la trilogía que acaba con Las dos Coronas, al reboot de 2008 y, por último, a Las Arenas Olvidadas). Las ideas con las que arrancó Las Arenas del Tiempo se expanden poco a poco con el avance de la saga, pero esta primera evolución fue… agridulce. Por un lado, el combate mejoró. O, al menos, lo hizo el número de posibilidades que tenemos a la hora de hacer acrobacias, golpes y combos para derrotar a enemigos. Ahora, además, tenemos armas que sueltan los enemigos y que podemos llevar con nosotros durante un tiempo. Pero claro, con este incremento de las opciones de combate, también aumentó el número de combates, a costa de reducir un poco el espíritu plataformero, dejándolo en un segundo plano.

Este plataformeo funciona de manera similar a como lo hacía en la primera entrega, aunque esta vez sí me encontré con algún que otro problema a la hora de superar alguna zona cuyos ángulos de cámara no eran demasiado cómodos. Combinar combates y plataformas sin guardados entre medias puede suponer ciertas dificultades añadidas, incluso teniendo control sobre el tiempo. Los puntos de guardado, ahora en forma de fuente, recuperan nuestra vida y nos permiten avanzar con cierto seguro a nuestras espaldas, pero puede que nos toque rejugar varios minutos por un error de cálculo. Toca acostumbrarnos nuevamente a estos cambios de cámara que tan ajenos nos resultan ya a día de hoy con nuestro control absoluto de 360 grados.

Warrior Within es un juego gris. Esto es algo que se aprecia en sus escenarios y paleta de colores, muy rompedores con los coloridos elementos palaciegos de Las Arenas del Tiempo. Aquí, las alcantarillas, los recovecos oscuros y las habitaciones apagadas no son la excepción sino la norma. El agua, los jardines y la luz pierden presencia, así como la crónica narrada por el príncipe, que da pie a una narración más simple. Todo es más neutro y el rojo de la sangre enemiga es, quizás, la tonalidad más destacable. Porque sí, aquí los enemigos son más “carnosos” que en la primera entrega, que prácticamente se componían de arena pura. La sensación de violencia es mayor (sobre todo si sumamos la capacidad acrobática del príncipe, sus decapitaciones, etcétera). Como decía anteriormente, tenemos multitud de armas secundarias que podemos ir cogiendo de los enemigos, con las que acompañamos los golpes de nuestra mano principal. Esto genera numerosos combos que intercambian golpes sin parar, teniendo que aprender bien cómo funcionan para golpear a los enemigos con eficiencia. Algunos rivales, además, serán resistentes a ciertos movimientos (como intentar saltar por encima de ellos), por lo que es buena idea dominar diferentes combinaciones de ataques. Tenemos también algunos enemigos mastodónticos y otros que ejercen de jefazo, siendo estos últimos bastante complicados si no vamos muy cómodos en cuanto a vida y depósitos de arena.

La vida podemos aumentarla conforme encontramos caminos secundarios secretos que ofrecen un desafío opcional. Si lo superamos nuestra barra aumenta y tendremos más oportunidades frente a esa combinación de plataformas y enemigos entre guardado y guardado que tan cuesta arriba se nos puede hacer en alguna que otra ocasión. Por otro lado, los depósitos de arena para utilizar los poderes característicos de la saga irán aumentando de forma natural conforme avancemos en la narración.

Esta narración va expandiéndose de juego a juego, como es lógico, pero en este título en particular se encuentra en un punto algo insulso. El Príncipe ha viajado a la Isla del Tiempo para evitar, otrora, la creación de las famosas Arenas del Tiempo. El problema es que esto requiere un intercambio de realidades temporales que nos mantiene en constante movimiento al pasado y al presente, algo interesante pero que no termina de ser un trámite mediante el que recorremos las mismas zonas, esta vez sin escombros. Esta idea se explora mejor, a mi juicio, en el mucho más reciente Dishonored 2, que presentaba un nivel en el que podíamos ir saltando entre el presente y el pasado, pero esta acción sí tenía repercusiones jugables más marcadas, como evitar obstáculos o sorprender a enemigos.

El aspecto más interesante en El Alma del Guerrero es la existencia del Dahaka por sus implicaciones narrativas y, principalmente, por su repercusión jugable. Se trata de un ser que pretende restaurar la línea temporal alterada en la primera entrega y que se dedicará a perseguirnos en escenas frenéticas. Si el plataformeo se os resistía, preparaos para pasarlo verdaderamente mal. Puede parecer algo bastante simplón y, aun siéndolo, le sienta bastante bien como añadido a las mecánicas de parkour que, en general, no exigen demasiada premura y podemos parar a calcular bien cada salto. Ahora, sin embargo, nos toca correr como locos con la tensión de un ser que nos persigue acechando en nuestro cogote.

Más allá de saltar y combatir, ¿qué nos queda? Pues, por desgracia, no mucho. Jugar a juegos clásicos de Ubisoft puede ser una experiencia agridulce. Por un lado, la frescura de las IPs era notable (cuando una idea no se repetía hasta quedar esquilmada), pero por otro pecan en ocasiones de tosquedad y no terminan de envejecer como a uno le gustaría. En El Alma del Guerrero, muy a mi pesar, hay determinados aspectos que no terminan de cuajar, como una serie de puzles muy básicos que solo existen para entretenernos unos minutos mientras se centra la atención en lo verdaderamente importante: la acción del combate, el pilar del título. Incluso la música de este rompe con el tono mágico y suave de Babilonia, apostando por lo caótico y cañero (rozando lo edgy en algún momento). Además, repetir escenarios con un mapa tosco tiene un efecto algo desorientador, con indicaciones algo vagas y que nos hacen tardar más de la cuenta en llegar a nuestro destino. Sin ser un mal juego, El Alma del Guerrero es tan gris que sus pretensiones de seriedad y oscuridad lo acaban relegando a la sombra de Las Arenas del Tiempo. Por suerte, la saga abrazó de nuevo el color tiempo después.