El (no) Príncipe que enfadó a un dios

Desde hace ya años estamos acostumbrados al reboot como recurso. Hay varias formas de hacerlo, pero ciertas empresas tienen el gatillo fácil a la hora de aprovechar el tirón de una franquicia. Así, cuando pensamos en Prince of Persia, uno suele asociar la idea al original de 1989 o, en su defecto, a Las Arenas del Tiempo. Pero la trilogía terminó en 2005, así que Ubisoft decidió apostar, ya en 2008, por el reboot de la saga. Con un estilo más cartoon, nuevos conceptos se abren paso para suplir al Príncipe que habíamos conocido hasta el momento. Aunque la cosa no salió tan bien como uno podría imaginar, Prince of Persia fue un título bastante resultón que, salvando ciertas decisiones, era muy disfrutable.

Lo primero con lo que nos encontramos en esta nueva entrega es a un Príncipe algo cambiado y que, a efectos prácticos, no tiene nada de realeza. Más bien vagabundea de aquí para allá como buscavidas y lleva consigo a su burra Farah (como homenaje al personaje que vimos en los títulos anteriores). Y ya está. No tenemos nada más que asemeje el título al resto de juegos de la trilogía previa más allá de una ambientación algo similar. La cuestión es que estamos ante un reboot tanto mecánico como argumental que reestructura sus ideas de tal manera que bien podría haber adquirido otro nombre y convertirse en una nueva IP, aunque Ubisoft apostara por aprovechar un nombre ya conocido por su público.

Nuestro carismático protagonista se topa con una especie de guerra entre dos dioses. Ormazd, el dios benévolo, y Ahriman, el dios malvado que está intentando volver a la vida (y probablemente dominar el mundo, como suelen hacer los dioses malvados). Eso sí, esta vez nuestro protagonista no dispone de poderes relacionados con la temporalidad ni se menciona nada similar a las Arenas.

Por suerte, pronto nos encontramos con Elika, princesa y sacerdotisa de Ormazd que tiene el poder de purificar la oscuridad que acecha en el reino. Ella, para su desgracia, tendrá que lidiar con un humor y una chulería propios de nuestro querido Nathan Drake (y personajes similares), por lo que tendremos incontables momentos cargados de chistes aquí y allá o insinuaciones sobre lo bien que se le da el acto romántico.

El juego se divide, como el resto de la franquicia ha hecho hasta el momento, en dos bloques jugables: el combate y el parkour. La diferencia es que, ahora, ambos bloques se centran sobre todo en el timing, en sincronizar correctamente las acciones como si de un gigantesco QTE se tratase. Cada botón del mando se orienta a un grupo de acciones determinadas y, según el contexto, tendremos que saber cuál pulsar. Así, pensando en un mando de Microsoft, las acciones de espada se realizan siempre con X, los saltos y acrobacias con A, los agarres con B y Elika tendrá funciones activas al pulsar Y. Estas funciones suplen la falta de magia en el protagonista concentrándose toda en Elika y haciéndola relevante en la jugabilidad. Y este es, sin duda, el apartado más interesante del título, una Elika activa y partícipe de las aventuras como un buen acompañante, siempre dispuesta a ayudarnos con ese salto al que le faltaban unos metros o con ese enemigo que se rodea de oscuridad y solo un golpe con la fuerza de Ormazd puede eliminar.

La presencia de Elika y el vínculo entre los protagonistas es un aspecto muy potente. Sus diatribas y conversaciones se sucederán de forma constante y la interacción debe aparecer en todo momento, por lo que ciertamente se siente como una aventura a dúo, donde uno apoya al otro. En las secciones de plataformas, el Príncipe puede trepar y saltar con mucha agilidad, pero hay ocasiones en las que la distancia es demasiada y necesita del brazo de Elika para un impulso, así como ella necesita su agarre para cruzar secciones de enredaderas que exigen fondo físico. Que haya animaciones para intercambiar las posiciones en los salientes es, además, un añadido que dota de presencia al personaje no controlable, presentándose como un ente físico real y no como el más simple de los NPC.

La estructura de juego se asemeja mucho a lo que hemos visto a lo largo de los años en algunos títulos de la saga Zelda, salvando las distancias (aunque bueno, un héroe que ayuda a la sacerdotisa de la deidad benévola a luchar contra un dios malvado que intenta volver al mundo y liberar su poder no deja especial distancia con las aventuras de Link). Tenemos 4 regiones temáticas, cada una subdividida a su vez en 4 zonas, además de una entrada a la región y una sección final. La idea es llegar al punto central de cada subzona, activándolo para liberarla de corrupción y hacer que el poder de Ormazd vuelva a tener presencia. Una vez completadas las 4 zonas podremos ir a por el jefe de la región, que ya habremos visto en pequeñas escaramuzas, y así pasar a la siguiente región. Lo curioso es que podemos afrontar las regiones en el orden que prefiramos, dependiendo solo de los poderes que hayamos obtenido.

Estos poderes son también 4 y dan acceso a subzonas determinadas. Elika obtendrá la capacidad de usar las plataformas asociadas al poder elegido y ayudará al Príncipe a moverse por el escenario. La pega es que no dejan de ser acciones visuales pero que implican bastante poco en lo jugable más que extender el concepto del QTE. Así, si obtenemos el poder amarillo de “las alas de Ormazd”, podremos pulsar el botón correspondiente sobre las plataformas amarillas y Elika nos llevará volando por una sección predeterminada del escenario, encadenando con otras acciones de parkour cuando termine el recorrido. Visualmente el desplazamiento por los sectores de plataformas es bastante espectacular, con movimientos de un Príncipe dispuesto a impulsarse en vigas y techos con tal de avanzar unos metros. Pero en lo jugable, nuevamente, solo requiere ese timing para pulsar un botón.

Elika podrá indicarnos con luz cómo llegar al punto que marquemos en el mapa, pero pronto descubrimos que no podemos desbloquear el siguiente poder si no tenemos suficiente energía. Este es el aspecto más criticado de esta entrega de la franquicia: la recolección. Curiosamente, está dispuesta de forma que con unos cuantos minutos dedicados en cada zona, podremos obtener sin problemas un gran número de orbes de luz con el poder de Ormazd. Esto nos obliga a recorrer de nuevo las zonas ya visitadas dentro de una región, que suelen ser secuencias lineales que podemos disfrutar hacia delante y hacia atrás. Aunque el parkour sea simple no deja de ser divertido, por lo que no nos molestará emplear unos minutos extra en hacerlo, pero puede fastidiar un poco si no empezamos a recogerlos desde el principio.

No podemos terminar este tributo sin hablar de su segundo bloque jugable, más rompedor si cabe con el resto de la saga: el combate. Aquí nos olvidamos de esos grupos de enemigos que requerían el uso de la Daga del Tiempo y mucha agilidad, o del sigilo que propuso Las Dos Coronas. En este Prince of Persia cada combate es un duelo. No solo hay pocos enemigos en general, apenas uno por subzona (más allá del jefazo y sus encuentros), sino que cada refriega se siente como un baile donde debemos pulsar los botones con cierta mesura adaptándonos a la situación. Podemos bloquear y desviar ataques, además de golpear con cada tipo de acción asociada a un botón. Así, por ejemplo, el mismo botón que nos sirve para agarrar elementos en el parkour, aquí lo usamos para agarrar al enemigo y lanzarlo por los aires. Eso sí, no podemos morir estrictamente hablando, al igual que nunca caemos cuando hacemos parkour porque Elika nos salva, algo que fue también muy criticado en su momento por reducir cualquier aliciente de desafío en combates cuya única penalización es echar unos minutos más contra el enemigo que recupera vida. Pero todo se complica conforme avanzamos y los enemigos empiezan a utilizar estados alterados para los que solo sirve un tipo de ataque determinado, además de tener que descubrir cómo romper las tácticas de los jefazos. Nuevamente, el juego nos propone un QTE para golpes sorpresa como un agarre del enemigo, pero el propio combate en sí implica acciones muy similares a las de este tipo de mecánicas.

La saga de Prince of Persia está caracterizada por sus revisiones. El siguiente tributo abordará Las Arenas Olvidadas, un regreso al estilo de la trilogía y último texto de este viaje previo a The Lost Crown, que tiene el potencial de revivir una saga llena de altibajos. Y es que este Prince of Persia fue una apuesta arriesgada en 2008, con una ambientación decente y unos escenarios que se complementan de forma interesante, pero que no dejan de parecer una maqueta inerte. Que haya escasos enemigos en las filas de Ahriman solo incrementa esta sensación y la ausencia de individuos habitando el enorme espacio que recorremos no juega a su favor. Las plataformas de poderes tampoco tienen mucho sentido diegético y, aunque no tendrían por qué tenerlo, se siente algo fuera de lugar cuando sí que pretenden mostrar que cada región y zona tiene sus propósitos y todo está puesto ahí de forma lógica y ordenada. Con todo, es un juego muy disfrutable incluso a día de hoy, con un combate y un parkour que, si bien se basan en una estructura muy simple, no se hacen tan pesados como podría parecer gracias a un conjunto de animaciones e interacciones muy logradas. Su peor decisión fue, sin duda, incluir un final bastante tosco y un epílogo en forma de DLC exclusivo de consola que abre las puertas a una secuela que nunca llegó.