Piezas que encajan, sistemas interconectados

En el mundo del videojuego, a menudo, presenciamos un fenómeno interesante. Hablamos de esa “voz” que intuimos en la escritura de un renombrado literato, esa “mirada” que permea en cada plano de un director de cine, ese “trazo” que apreciamos en cada obra de nuestro pintor o dibujante favoritos.  En nuestro caso, nos referimos a una “experiencia”, a un conjunto de sensaciones que, bien por su apartado visual, por su ritmo o por su jugabilidad, asociamos una obra a esa “marca de la casa” del estudio de turno. Pero claro, hay quien se caracteriza por destacar en este aspecto, conformando obras que en conjunto no hacen más que encumbrar las capacidades de sus creadores. Hablamos de Arkane y, pese a que hace no mucho ha salido Deathloop, su entrega más reciente y gratamente recibida por su excelencia, esta vez venimos a disfrutar de Prey.

Los creadores de mis queridos Dishonored — de verdad, nunca me cansaré de recomendar la saga — apostaron en 2017 por una aventura diferente. Frente a esa fantasía con toques steampunk que proponían en la oscura Dunwall y la soleada Karnaca, Prey se postula como otro juego “immersive sim” (que tanto les caracteriza), donde las decisiones del jugador afectan dentro del sistema de karma que incluye la obra y que modificarán su transcurso, aunque esta vez lo hará en el espacio. La apuesta de Arkane pasa pues por encerrarnos en una estación espacial donde una especie alienígena, los llamados Tifón, campan a sus anchas por circunstancias que, como mucho de este título, no comentaré para no entrar en spoilers. La Talos I, que así se llama la estación, se encuentra relativamente cerca de La Tierra, pudiendo observarla a menudo a través de los enormes ventanales, o bien en pequeños paseos espaciales que daremos buscando nuevas vías de acceso a zonas no disponibles en un principio. 

Pero Prey no es solo “paisaje”: los interiores son la clave. La estación posee una atmósfera increíblemente diseñada y cuidada. No se trata de la enésima nave espacial abandonada en ciencia ficción. Aquí, Arkane ha construido una megaestructura con funcionalidades propias, con sentido. No hay que ser muy avispado para darse cuenta de la increíble arquitectura que rodea a la Talos I. Como la gente de Noclip pudo confirmar en este tremendo reportaje (algo a lo que nos tienen ya acostumbrados), el estudio preparó un equipo dedicado exclusivamente a este aspecto, dándole una vuelta de tuerca más al diseño de niveles que tanto los representa. El mapeado, dado el diseño arquitectónico que posee su planificación, es muy controlable. Esto facilita que no nos perdamos en pasillos infinitos cuando podamos ir a nuestras anchas, sino que conozcamos e interioricemos el recorrido con facilidad.

Este increíble diseño, junto a otras cuestiones, es lo que da pie a la interconexión de elementos que nos abre todo un mundo de posibilidades. Es la forma de plantear videojuegos que tanto rédito le proporcionó a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Consiste en elevar a la máxima potencia el concepto de “interacción”, pudiendo ser partícipes, por ejemplo, de cada desplazamiento de objetos en el escenario. Cada uno lo hace a su manera, claro está. En Zelda, por ejemplo, podíamos cortar árboles, usarlos como leña, generar una hoguera, etcétera. Los objetos tienen una presencia física en el mundo y unas leyes que se aplican a todos por igual. Así, si prendemos un fuego y acercamos un filete, este se cocina al igual que nosotros nos quemamos. En Prey, aun con ciertas restricciones, como es evidente, el sistema es un conjunto interconectado donde diferentes reglas se aplican a todos los elementos. Esto permite que se generen sinergias entre objetos y situaciones dando lugar a charcos que conducen electricidad, una torre de objetos que nos facilita la escalada y con la que podemos llegar a zonas altas sin necesidad de activar un ascensor, etcétera.

Este conjunto de posibilidades se traslada, en cierto modo, a las habilidades de las que disponemos. Sumadas a las opciones que nos ofrece el escenario y al armamento que podemos emplear, en más de una ocasión nos sentiremos omnipotentes (aunque los enemigos están ahí para decirnos lo contrario). Los neuromods, una suerte de implante tecnológico que altera los nexos neuronales permitiéndonos obtener habilidades nuevas en un instante, serán nuestro mayor tesoro. Podemos emplearlos para recibir mejoras de daño, eficiencia en la creación de objetos y hasta algún poder con el que dañar a nuestros enemigos que no mencionaré para reservaros las sorpresas. Es una de esas “marcas de la casa” de las que hablábamos al inicio. La capacidad de convertir en funcional cada habilidad, poder combinarlas entre sí y dotarnos a su vez de opciones increíblemente más complejas de lo que parecen a simple vista, es Arkane en estado puro.

Sin embargo, la movilidad no es la misma que en Dishonored. Aquí, aunque tengamos acceso a ciertas mejoras, no somos unos héroes tocados por ninguna deidad. Pero seguimos pudiendo experimentar con toda clase de combinaciones potencialmente devastadoras. Los poderes así como el Cañón Gloo, uno de los elementos más destacados y memorables, nos permitirán recorrer los escenarios con la suficiente soltura. Pero que la movilidad del personaje sea más “lenta” potencia la ambientación que, aun sin ser un juego de terror, nos pondrá en tensión en más de una ocasión. La soledad frente a unos alienígenas capaces de mimetizarse con objetos del entorno (o simplemente sorprendernos al girar la esquina) facilita que vayamos un poco asustados, para qué mentir. Esto sucede en todas las dificultades, pero he de reconocer que, en dificultades altas, la tensión de morir en un par de golpes potencia la experiencia. 

Para que todo salga bien, la exploración y la investigación son claves. Aprender cómo funcionan los enemigos, qué poderes tienen y cuáles son sus debilidades nos facilitará el combate, el principal elemento dificultoso del juego (aunque puede que explorando sucumbamos ante algún problemita a causa de un despiste). Que las armas tengan que ver con la tecnología de la estación le da un toque especial y nos obliga a buscar formas de combinar nuestras opciones. Solo la pistola y la escopeta son “armas” propiamente dichas, pues pertenecen al equipo de seguridad, mientras el resto serán más bien prototipos de las investigaciones allí realizadas. La inventiva se premiará enormemente, pudiendo, por ejemplo, quemar a algún enemigo disparándole a tuberías inflamables mientras le lanzamos objetos y colocamos una torreta a nuestro lado. La apuesta de Arkane por que todos los objetos sean interactivos, desde la taza más pequeña al contenedor de carga más grande, nos permite hacer todas estas cosas y mucho más.

Las tramas secundarias y la exploración facilitan la experiencia gracias a la obtención de recursos y nuevas opciones de juego. Pero a su vez proporcionan detalles que tienen que ver entre sí, formando un conjunto bastante compacto. Todas esas misiones (o simplemente los detalles en habitaciones en las que no hay mucho, pero con algo de narrativa visual se cuenta una pequeña historia) están relacionadas de un modo u otro con los acontecimientos y la situación de la Talos. Un ejemplo de esto es el poder ver cómo unos personajes se encontraban echando una partida de rol, pudiendo encontrar las respectivas hojas de personaje en diferentes secciones de la nave, que con algo de investigación comprobamos cómo corresponden con los espacios de trabajo de cada individuo del grupo de colegas que se juntó para jugar. 

Prey es un gran juego y muchos lo consideran una de las joyas de la anterior generación. Pasó bastante más desapercibido de lo que merecía y, aún a día de hoy, no tanta gente como parece lo ha jugado. Sorprende, teniendo en cuenta que, pese a ser una apuesta algo arriesgada, funcionó muy bien y creó el suficiente material como para continuar la saga si hiciera falta. Una de las cuestiones más destacables y que suele dar pie a discusión es la construcción del trasfondo. Arkane tiene la costumbre de recurrir a las ya clásicas notas y audios como herramientas informativas, tan odiadas como amadas. Su eficiencia suele tender al debate, sobre todo sabiendo que hay formas más potentes de enviar lore al usuario, como bien expresé en mi texto sobre Sable, que construye su trasfondo a través de los personajes y la mitología que profesan. Sí, tenemos textos densos en Prey, pero la mayoría enlazan directamente con la trama o las misiones secundarias con una buena sintonía. Con Deathloop, Arkane parece experimentar con nuevas formas de contar historias. Puede que, tal vez a finales de esta generación, veamos a este estudio tan querido apostar por una narrativa revolucionaria y que, sumada a su estilo y buen hacer, acaben por volarnos la cabeza.