Con torneo incluido

Ayer estuvimos en el evento de presentación de Gears 5 en Madrid, invitados por Xbox España, que contó con la presencia de Otto Ottosson, Lead Multiplayer Producer en The Coalition, y Jesús Barreda, el actor de doblaje que da voz a Carmine en castellano, además de incluir la celebración de un pequeño torneo comentado por Ibai Llanos, además de contar con un cosplay de lo más convincente de Kait Díaz, personaje de la franquicia Gears of War.

El evento, tras una pequeña espera, comenzó con un par de tráilers cinemáticos además de una interpretación de música en directo, y la irrupción de nuestra particular Kait Díaz en el escenario, más como broma para los espectadores del evento a través de las diferentes plataformas por las que se emitía, antes de dar paso a la intervención de Otto Ottoson.

Como en casi todo panel expuesto por un miembro del equipo de desarrollo, y más en concreto para secuelas, las menciones a que se trata del título más grande y ambicioso no tardarn en llegar. Dando por hecho que por extensión, este aspecto es demostrable, me parece más interesante la afirmación de que el verdadero reto para The Coalition estaba en hacer un juego propio, con su sello, tras haber hecho un título de la saga con la cuarta entrega de la franquicia, y que querían desafiar toda expectativa presente en los jugadores.

Uno de los principales desafíos para el estudio era, por estar presente desde su lanzamiento en la biblioteca de Xbox Game Pass, hacerlo accesible para todos los jugadores, tuvieran experiencia con la saga o no. Y una de las consecuencias de esta intención es la de adoptar 5 modos de juego, sumando el modo Escape (en oposición a Horda, apostando por un estilo mucho más agresivo con partidas de 20 a 30 minutos y en cooperativo con hasta 3 jugadores más, cuyo planteamiento consiste en entrar en la localización correspondiente, plantar una bomba y salir, eliminando todos los enemigos que nos encontremos) y manteniendo los clásicos Campaña, Versus (ahora más centrado en los eSports) y Campaña, además del editor de mapas habitual, aunque han dejado atrás el modo Bestia, aunque el desarrollador reconoció que puede volver en el futuro, que no se encuentran cerrados a nada.

Otro de los cambios a nivel conceptual será un mayor peso de las decisiones de los jugadores, con Jack como ejemplo, siendo más profundo, además de formar parte del escuadron, y será jugable si estamos en cooperativo. De igual manera, añadirá toques de RPG con habilidades mejorables que además podremos personalizar para que se adapte a nuestro estilo de juego, pues en esta ocasión es el jugador el que tiene la iniciativa del combate, pudiendo ir sigilosamente evitando combates, o matando todo lo que se mueve a nuestro paso. Otra herramienta que denota el cambio de estilo de esta nueva entrega es The Skiff, nuestra herramienta de exploración por excelencia, y que nos será de gran ayuda recorriendo el mapa abierto de cierta mitad del juego, 50 veces mayor que cualquier otro de la serie. Además, hará las veces de reserva de armas (regenerándolas) en caso de que decidamos pasar de las misiones principales por un tiempo, y nos dediquemos a las secundarias, o simplemente explorar el mapa.

En el segmento de la accesibilidad, se han incluido, además de las habituales posibilidades dentro del menú de opciones, si no que también se ha añadido un modo de entrenamiento de cara al modo Versus (con altos valores de producción, y será obligatorio pasar por él) y cambios en el sistema de dificultad. Para mantenernos pegados, añadirán Tour of Duty, con desafíos diarios y sistema de niveles por completarlos que nos recompensarán con elementos de customizacion, y reseteos cada 3 meses (aproximadamente), con exclusividad para los desbloqueables y un sistema de amigos al más puro estilo Pokémon GO (con estadísticas y beneficios por aumentarlas).

Tras esto, cabe destacar, salió al escenario Jesús Barreda, que con ligeras puyitas a Control en su presentación, para hablar un poco del doblaje de videojuegos (distinto al clásico doblaje de imagen) y como se elabora, habitualmente con un atril y un par de pantallas (con el texto y la pista de audio), y las correcciones correspondientes del director, ya que normalmente las cinemáticas del juego no están disponibles en el momento de grabación. Aun así, y dejando claro en todo momento el grado de detalle que recibe cada AAA en este sentido, nos dejó alguna muestra en directo de lo que podría ser una sesión de doblaje.

Con esto acabó la presentación como tal, pues otras obligaciones nos obligaron a perdernos el torneo entre diversos medios de habla hispana, y en el que IGN España se alzó con la victoria, pero que no por ello hace menor a este evento, por más que el juego llevase ya unos días disponible para algunos jugadores.