Que la dificultad sea curva, no una recta plana

Cuando comezaron todos los rumores de juegos que se anunciarían por primera vez en el E3, el correspondiente a la saga Pokémon fue el que atrajo mi atención. Tras haber jugado Detective Pikachu, tenía ganas de ver que podía hacer Game Freak con la potencia adicional de Nintendo Switch en lo técnico, así como nuevas ideas a nivel jugable, narrativo, o en contenidos extra. Sin embargo, el anuncio final fue, como se había planteado en numerosas ocasiones, un nuevo remale de la primera generación, pero siendo más una adaptación de Pokémon GO a la consola híbrida de Nintendo centrada en la accesibilidad que un juego de Pokémon al uso.

Y no, el problema no es que el estreno de la saga en la nueva consola de Nintendo sea un spin-off (honor que sería para Pokémon Quest, en todo caso), si no por la manera en la que se ha enfocado desde el primer momento. Una de las mayores críticas que se hizo a las últimas entregas de la serie en Nintendo 3DS fue la nula curva de dificultad, así como las excesivas ayudas al jugador para superar dicho cuestionable desafío.

En primer lugar, no me parece mal que se integre el título de móvil a la serie de consolas, pero como una opción secundaria, como lo fue el Pokewalker con Pokémon Heartgold y Soulsilver, pero centrar todo el proyecto en torno a dicho título me parece un error.

En primer lugar, porque de por si se trata de una contradicción.  Pokémon GO está enfocado a ser sencillo y accesible, pero sin embargo, la base de jugadores que mantiene y lo juega cada día lo enfoca de una manera radicalmente opuesta. Partiendo de esa base, veo complicado que ese sector del público que ya tiene una experiencia satisfactoria con la idea de el salto a una plataforma que implica un coste adicional, para luego tener limitaciones de otra índole.

Trasladar un juego de móvil a consola no puede ser un copia y pega

El hecho de ser un juego para dispositivos inteligentes hace que no se le puedan exigir sistemas complejos a nivel jugable, es por ello que el sistema de combate, sin ser excepcional, no deja de ser algo anecdótico que cumple su función a las mil maravillas. El intento de trasladar esa misma sensación a Nintendo Switch me parece increíblemente erróneo, y más si tenemos en cuenta que, por ejemplo, ya no habrá encuentros contra criaturas salvajes, uno de los puntos más característicos de la saga, siendo estos sustituidos por su variante móvil.

Pero lo que realmente me preocupa es la imagen que tanto se ha difundido acerca de los gimnasios, exigiendo algunos requisitos para poder acceder al desafío, bien portando criaturas de tipos concretos (que nos den ventaja frente al líder), pero también podrían darse en forma de llevar un nivel concreto en una determinada parte de nuestro equipo.

Como si ya fueran pocas las ayudas que probablemente también tendremos en el juego (en forma de Repartir Experiencia o similares), considero que añadir esta clase de requisitos supone arruinar por completo el reto de Pokémon, y en especial la esencia de la primera generación, en la que la sensación de explorar la región de Kanto para encontrar diferentes especies y construir nuestro propio equipo era la base de la aventura, sin guías apenas ni barreras, al contrario que en estas últimas ediciones.

En cualquier caso, probablemente el tirón de la franquicia Pokémon, y con una entrega especialmente centrada en la accesibilidad y ser disfrutable por todos los públicos, haga de su última consola la más vendida de las navidades, pero como siempre, deja la duda de si es necesario seguir exprimiendo una franquicia hasta que no le quede ni una gota de su esencia original.