Nunca es tarde para volver al primer plano

Ocho años han pasado desde que escuchamos decir a Shinji Mikami que no volvería a dirigir ningún videojuego. Corría el año 2012 y por aquel entonces Tango Gameworks, empresa fundada tras salir de Platinum Games, ya había pasado a engrosar las filas de ZeniMax Media tras su compra en el año 2010 y lo poco que sabíamos de su último proyecto como director era que sería un nuevo survival horror. Quizá os suene, pues el resultado de esta fusión y el primer trabajo de la compañía sería el alabado y odiado a parte iguales The Evil Within. Seis años han pasado desde entones y lo único que hemos visto del creativo ha sido su implicación como productor ejecutivo de los dos siguientes títulos de la compañía: The Evil Within 2 y el esperado Ghostwire: Tokyo. Bueno, y su cameo como voz en japonés de Takahashi para Fallout 4, a modo de curiosidad.

La noticia viene, precisamente, ante unas declaraciones realizadas a la revista Variety con motivo del décimo aniversario de Tango Gameworks. En esta entrevista, el directivo japonés dejó entrever que, pese a considerar que se está haciendo ya mayor, eso no quita que tenga una gran cantidad de ideas para nuevos proyectos. Según las palabras del propio Mikami:

Mi idea es que si tengo la oportunidad de crear un [nuevo] juego de principio que sea completamente producto de mi visión, entonces, definitivamente, ese sería mi último gran proyecto como director. Creo que sería posiblemente más apropiado [decir] como  ‘el último juego que dirigiré’ o algo así.

¿Y esto realmente qué significa? Hasta que no avance más esta historia poco podemos decir, pero no puedo sino alegrarme. Shinji Mikami, más allá de las franquicias Resident Evil y The Evil Within, encarna a un creativo polifacético al que el título de “padrino del survival horror” es solo una de sus múltiples caras. Hagamos un repaso a su obra.

 Una vida en videojuegos

Mikami comenzó su andadura en el estudio que le haría saltar a la fama de manera internacional, Capcom, en el año 1990 como planner (una figura similar a la del diseñador pero con toques de productor exclusiva de la industria nipona) para el videojuego Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken, una especie de Trivial de juegos de la compañía para Game Boy, donde podíamos encontrar personajes de Final Fight, Strider, Mega Man o Ghost’n Goblins. Tras contribuir a continuación como diseñador para la versión de la portátil de Nintendo de Who Framed Roger Rabbit (1991), dio el salto ese mismo año a Super Nintendo como planner para el videojuego basado en la licencia Disney de La tropa Goofy (Goof Trop) y se consolidó con uno de los juegos más recordados de la época para la consola en 1993: Aladdín (el bueno).

Resident Evil

Cuatro juegos con perfiles diversos que dan paso al momento en el cual Shinji Mikami salta al primer plano del videojuego. Tras un desarrollo de tres años, un proyecto que inicialmente iba a ser una secuela espiritual de Sweet Home vio la luz en 1996, pero bajo un nombre y una premisa que ha pasado a formar parte del ideario colectivo de millones de jugadores: Resident Evil. El inicio de la billonaria franquicia de zombies, armas biológicas y conspiraciones que mantendría a Mikami hasta su cuarta entrega. Si bien solo ejerció como productor para Resident Evil 2 (1998), Resident Evil 3: Nemesis (1999) y Resident Evil: Code Veronica (2000), volvió a ponerse la gorra de director de la saga con el remake para GameCube de la primera entrega en 2002 y en su último trabajo para Capcom, y la saga, con el lanzamento del título mejor valorado hasta la fecha: Resident Evil 4 (2004).

Sin embargo, su ambición no se quedó en exclusiva dentro de Resident Evil. En 1999 vimos el nacimiento de un juego que bebía directamente de su anterior trabajo, Dino Crisis. Un juego que heredaba el sistema de juego pero con la sustitución de los zombies por dinosaurios con una trama de ciencia ficción y conspiraciones gubernamentales. El otro proyecto que contó con Mikami a los mandos dentro de Capcom aparte de los ya mencionados fue el curioso P.N.03 (2003), un juego de acción exclusivo para GameCube con énfasis en la maniobravilidad defensiva para intentar desmarcarse del fenómeno que era entonces Devil May Cry.

Tras la marcha de la compañía que lo vio nacer en la industria vino la época dentro de Clover, con Hideki Kamiya e Itsushi Inaba como compañeros de viaje y un beat’m up como sello personal. God Hand apareció para PlayStation 2 en el año 2006, justo un año antes del cierre de Clover en favor de Seeds Inc. Quizá ese nombre sea poco reconocible en la actualidad, pero así era conocida Platinum Games antes de su fusión con Odd inc., otra empresa fundada por antiguos trabajadores de Capcom. Es esta época la inmediatamente anterior a Tango Gameworks. Es aquí cuando se puso al frente de su primer y último proyecto dentro de Platinum, el shooter rítmico Vanquish, un videojuego con un ritmo infernal al más puro estilo de la compañía y que recuperaba ideas que ya habíamos visto anteriormente en P.N.03. Además, su último trabajo antes del ya mencionado The Evil Within fue de productor creativo en colaboración a Goichi Suda para Shadows of the Damned, un shooter de “terror” con un toque muy punk. Un combo muy extraño de la mente de dos genios dentro de la industria japonesa.

Por eso mismo no puedo sino esperar ansioso ante el próximo trabajo fruto de la mente de Mikami. Una persona que acaba de cumplir los treinta años dentro de la industria, toda una vida haciendo videojuegos, y que nos ha brindado algunos de los mejores trabajos dentro del panorama. El éxito de Resident Evil es indiscutible, sobre todo teniendo en cuenta que dentro de la saga su cuarta entrega está considerada casi de manera unísona por los fans como la mejor jamás hecha. A día de hoy aún se reza por la posibilidad de ver una secuela de Dino Crisis y Vanquish y God Hand están consideradas joyas ocultas del videojuego. Todo sin olvidar su última saga, The Evil Within. Shinji Mikami está convencido de que aún no ha dicho todo lo que tenía que decir con los videojuegos, y yo no puedo esperar para ver las próximas palabras del maestro.