Pagando justos por pecadores

Me encanta Deadly Premonition. Amo su ambientación, sus personajes, y como parte de este enamoramiento —tal y como muy sabiamente apuntó el bueno de Outconsumer hace ya siete años— también he acabado amando su terrible sistema de conducción, sus silencios incomodísimos, y hasta su pésimo rendimiento. De manera bastante deliberada, he abrazado el meme: no me irrité ni decepcioné porque Deadly Premonition 2, lanzado una década después para consolas mucho más potentes y despojado de la excusa de haber pasado por un desarrollo complicado, me forzase a disfrutar de un título esperadísimo en unas condiciones muy por debajo de lo mínimamente aceptable, sino que lo encontré cómico, hasta nostálgico; parte de la personalidad de la serie. He llegado a pensar, y a dejar por escrito incluso, que analizar una obra como Deadly Premonition conlleva, desde luego, un ejercicio mental adicional; desprenderse del cúmulo de convenciones lúdicas que tendemos a asociar a todo lo que pasa por nuestras manos y parece darnos un feedback en pantalla“. No puede decirse, por ende, que no esté poniendo de mi parte.

Al igual que a buen seguro harán el resto de fans de la IP, intento buscarle el lado romántico a Deadly Premonition. Así lo hago, por supuesto, con el resto de propuestas de Hidetaka ‘SWERY’ Suehero, porque literalmente no me queda otra. Sin este ejercicio de abstracción resulta imposible disfrutar de prácticamente la totalidad de las obras dirigidas por el creativo japonés, por muy buenas ideas que escondan. Y es este sujeto, cuyos títulos ni tan siquiera son capaces de mantenerse en pie en términos técnicos, el cual tuvo la semana pasada la idea de oro para hacerse multimillonario: cobrar por los parches (que no DLCs). Joder, SWERY, no me lo pones fácil.

Desde luego, de haber trascendido tal queja más allá de la barrera del tweet informal, muchos otros serían los que pondrían el grito en el cielo, pero personalmente tan solo el hecho de que se haya puesto una idea así sobre la mesa me parece lo suficientemente grave como para denunciar la situación. Especialmente viniendo del CEO de White Owls, un estudio que si cobrase un peso mexicano por cada bug que tuviese que arreglar, se haría con el suficiente capital como para adquirir Tencent. El discurso de SWERY, que intenta dignificar el trabajo y abogar por un sueldo justo y acorde pero por una vía totalmente incorrecta e irrespetuosa, puede tener cierto sentido a la hora de hablar de contenido adicional, pero desde luego carece de cualquier atisbo de lógica en lo referido a actualizaciones que solventan problemas de rendimiento (usualmente consecuencia de malas prácticas en el código), que deben de tomarse como servicio postventa, y que en una primera instancia ni siquiera deberían de existir si no nos hubiésemos movido hacia un statu quo en el que prácticamente ningún lanzamiento firmado por una major sale a la venta sin su correspondiente parche del día uno.

No seré yo el que culpe directamente a SWERY, ni mucho menos a los programadores a su cargo, por el estado en el que se lanzan sus propuestas. Algo de culpa tendrán, digo yo, pero está claro que el eje central del problema reside en sus condiciones de trabajo, y los presupuestos y tiempos tan ajustados que probablemente manejarán. Trabajar bajo presión y más horas de las que comprende tu contrato laboral es una realidad dura que a muchos desarrolladores les toca vivir, pero es de vital importancia que los usuarios no paguen por ello: debemos de unir fuerzas, y seguir trabajando para que estas exigencias laborales lleguen a la gente que pone la pasta, que controla la industria, y que puede hacer de esta problemática una cuestión algo menos tensa para todos los implicados, sino hacerla desaparecer. No dirijamos el dedo delator hacia otros inocentes, y, por favor, menos aún nos metamos en sus vidas y en cuánto deciden pagar por el café. Eso, SWERY, mejor lo dejamos para otro día.